niedziela, 8 marca 2015

Psycho - recenzja gry

W ten weekend postanowiłem odkurzyć starą - wydaną w 1992 - grę od BMI, pod wpadającą w ucho nazwą Psycho. Hasło wyryte na instrukcji zapowiada iż w czasie rozgrywki będziemy mieli okazję zażyć solidnej dawki irytacji. Po cóż więc grać, skoro mamy się denerwować, a autor gry nie owijając w bawełnę nas o tym informuje? Czy warto to choć wyciągać z pudełka? Odpowiedzi na te pytania odnajdziecie czytając poniższą recenzję. Przy okazji na jej końcu zamieściłem dobry i sprawdzony przepis na sernik!

Pan doktor z okładki wygląda na bardziej szalonego od swojego pacjenta

Podczas rozgrywki w grę Psycho będziemy poruszać się po monopolopodobnej planszy a naszym celem będzie dotarcie na jej środek, który jest gabinetem psychiatry. Przystawając na różnych polach przyjdzie nam wykonywać różne polecenia z kart które będziemy ciągnąć. Mamy 4 rodzaje kart. Każda określa jakiś rodzaj zadania. Przykładowo, po wyciągnięciu karty Fal Mózgowych wybieramy jednego z graczy i odczytujemy z karty jeden, wybrany przez nas ciąg cyfr, słów lub liter. Następnie gracz którego wskazaliśmy musi powtórzyć sekwencję w odwrotnej kolejności. Jeśli mu się to uda, zdobywa kartę, jeśli nie - kartę zachowujemy dla siebie.

4 rodzaje kart przedstawiające nasze zadania

Cztery rodzaje kart to cztery rodzaje zadań które nas czekają podczas wędrówki po planszy. Zdobywane przez nas karty są punktowane pod koniec gry. Oprócz pól na których będziemy ciągnąć karty, mamy pola typu Kryzys Osobowości, gdzie rzucamy kością i w zależności od wyniku oddajemy jedną z naszych kart lub zabieramy przeciwnikowi. Spacer dookoła planszy może sprawić że będziemy karty tracić zamiast je zdobywać, a reguły gry określają że rozgrywka kończy się w momencie wyczerpania kart ze stosów, lub - uwaga, werble - kiedy upłynie półtorej godziny! Tak, przygotujcie się aby ustawić stoper!

Nasz główny cel to wizyta u psychiatry, czyli dotarcie na sam środek planszy

Aby przestać bezsensownie tułać się wokół planszy, musimy wejść na specjalne pola które pozwolą nam dostać się do tak zwanej krainy środkowej zwanej poczekalnią. Musimy jednak spełniać 2 warunki. Po pierwsze musimy zdobyć wcześniej jedną z kart Analizy Osobowości, a po drugie, musimy na specjalnym polu wyrzucić 6 oczek. Mmm... cóż za piękna, krystaliczno czysta esencja losowości! Cyferki w krainie środkowej oznaczają które siedzonko zajmiemy w poczekalni. Mało tego. Będąc w poczekalni musimy jeszcze dostać się do samego psychiatry. Aby tego dokonać po raz kolejny musimy wyrzucić 6 oczek (!) i na dodatek stracić kolejkę (!!). Ach te gry sprzed 20 lat. Losowość i nieśmiertelne straty kolejki.

Czterostronicowa instrukcja, pioneczki, kosteczka i karcioszki

Będąc na kozetce psychiatry omijamy wszelkie nieprzyjemne pola na które mogliśmy natrafić podczas naszych wędrówek po planszy i skupiamy się na ciągnięciu kart i wykonywaniu zadań, kosząc przy tym punkty, ponieważ zadania nie nastręczają specjalnych trudności.
W sumie czego oczekiwać po tytule z początku lat 90-tych. Gdyby dziś ktokolwiek stworzył tego typu grę, zostałby zapewne zlinczowany i wygnany na bezludną wyspę (pod warunkiem że nie grał wcześniej w Robinsona).
Najbardziej irytujące w Psycho jest oczekiwanie na wyrzucenie 6 oczek. Samo wykonywanie zadań jest całkiem OK. Poziom trudności jest stosunkowo niski: odgadywanie przedmiotu przez zadawanie 6 pytań na jego temat, dopasowanie kształtów do przedmiotu, powtórzenie odwrotnego ciągu, oraz rozpoznanie słów z niedokończonych liter. Zauważyłem, że karty stanowią nie lada wyzwanie i dają sporo zabawy dzieciom. Nic nie stoi na przeszkodzie aby po prostu wyciągnąć wszystkie karty z pudełka i zwyczajnie dawać dzieciom różne łamigłówki do rozwiązania. Sprawdza się to świetnie.

Tył pudełka (zbyt dużego - wypraska zajmuje niemal 90%)

Gra została wydana w języku angielskim i nadal można ją dostać na różnego rodzaju aukcjach internetowych, jak i ja to uczyniłem. Niestety przez dużą dawkę losowości Psycho nie przetrwała zbyt dobrze próby czasu, choć nadal pewne walory posiada.
Przepisu na sernik nie podam. Nie myśleliście chyba, że podzielę się z Wami rodzinnymi sekretami przekazywanymi z pokolenia na pokolenie! A teraz wybaczcie, ale wchodzę następny do gabinetu doktora Świrkiewicza!


Wiek: od 7 lat
Ilość graczy: 2-6
Czas rozgrywki: 90 min.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz