czwartek, 5 marca 2015

Talisman: Magia i Miecz - The Dragon - recenzja dodatku

Dodatek do gry Talisman: Magia i Miecz (czwarta edycja)

Czymże byłaby gra w klimacie fantasy bez majestatycznych smoków? Miłośników tych bajecznych gadów nie brakuje. Nic więc dziwnego że świat Talismana został nawiedzony przez te piękne, acz przerażające bestie i stworzono duży planszowy dodatek skupiający się właśnie na nich. Do znanego nam smoka o Sile 7, który w postawce był jednym z największych wyzwań, dołącza cała horda plujących ogniem i kwasem kuzynów. Nasza wędrówka po krainie Talismana trwa!

Smoki to dodatek który sam w sobie mógłby być grą

Na początek ostrzeżenie. Dodatek Smoki potrafi przyćmić wszystkie inne z powodu swoich reguł. Sprawi to, że cała gra będzie się kręciła niemal wyłącznie wokół tego rozszerzenia. W jaki sposób? Otóż zasady nakazują co turę losować specjalny żeton który następnie musimy rozpatrzyć. Żetony będą między innymi określały który ze Smoczych Władców obejmie we władanie koronę. Smoczy Władcy - w liczbie trzech - to potężne bestie które walczą między sobą o panowanie na obszarze Korony Władzy. My musimy naturalnie zrzucić ich ze stołka. Jak się domyślacie, nic z tej walki dobrego nie wynika dla biednych mieszkańców świata Talismana.

Smocze talie 3 Władców Smoków

Nieustanne losowanie żetonów bywa bardzo męczące. Po jednej partii natychmiast zmieniliśmy zasady i żeton był losowany wyłącznie w przypadku wyrzucenia '6' oczek w fazie ruchu. Jeśli będziecie stosować się do zasad z instrukcji, przygotujcie się na to, że na planszy po pewnym czasie zaroi się od żetonów symbolizujących smocze łuski. Smocze łuski - w trzech różnych kolorach odpowiadającym 3 Smoczym Władcom - możemy zbierać. Będą nam one pomocne przy walce z wrogami o określonym kolorze, zwiększając szansę na zwyciężenie potyczki. Wstępując na pole na którym znajdować się będzie smocz łuska możemy dokonać wyboru. Albo zastosujemy się do normalnych reguł, albo pociągniemy kartę z jednego z trzech stosów, gdzie kolor żetonu określa stos z którego ciągniemy. Wyboru nie mamy jeśli wejdziemy na pole smoka który aktualnie ma przy sobie koronę. Wówczas musimy pociągnąć kartę ze stosu aktualnego Króla. Jeśli któryś ze smoków zbierze 3 żetony które będziemy wyciągać co turę i kłaść na karcie odpowiedniego Władcy, staje się on smoczym Królem, a jeden z żetonów ląduje na polu gracza który wyciągnął żeton nominujący smoka do objęcia korony.

Przykładowe karty z talii czerwonego Władcy

Jak już wspomniałem, będziemy mieli 3 różnokolorowe stosy, odpowiadające 3 Smoczym Władcom. Przygody które tam napotkamy do najprzyjemniejszych nie należą i trzeba się liczyć z niemal nieustanną walką z mocnymi przeciwnikami. Na szczęście każda smocza talia pozwala nam podejrzewać jakiego rodzaju bitewne niezpodzianki nas tam czekają (smok czerwony to walka na Siłę, smok Zielony - Moc). Oprócz walki mamy szansę odnaleźć ciekawe miejsca, magiczne przedmioty a nawet przyjaciół.

Potężni Smoczy Władcy - źródło naszych utrapień

Plansza którą znajdziemy w pudełku jest obustronna. Jedna to alternatywa do krainy wewnętrznej, gdzie biedny wilkołak i wampir z całą czarcią hałastrą zostali wypędzeni ze swych siedlisk, a ich miejsce przejęły potężne gady. Druga strona planszy to smocza wieża. Będziemy na niej powolutku posuwać się do przodu i ciągnąć karty ze smoczej talii. Stopień ryzyka wstępując do krainy wewnętrznej znacznie się zwiększył. Wyobraźcie sobie pociągnięcie dwóch smoków o łącznej Sile bliskiej 20! Niegdyś wystarczało podładować statystyki do 10-12 i można było ruszać na Koronę Władzy. Dodatek Smoki wstrzymuje nasze popędy i mówi "Hola, hola podróżnicy. Nie tak prędko!".

Czarty i spółka dostały nakaz eksmisji (a w załączniku podgrzano im tyłki ogniem)

A co z nowymi postaciami, pytacie? A i są nowi pretendenci do włożenia na swe skronie potężnej korony władzy. Mamy ich 6 i jeśli graliście w poprzednie edycje, znajdziecie tutaj znajome twarze. Na pierwszy plan wysuwa się ukochany przez wielu łowca smoków, z wielgachnym toporem przerzuconym przez ramię. Oprócz niego smocza amazonka, smocza kapłanka, mag ognia, minotaur i iluzjonistka. Ciekaw jestem kiedy FFG zabraknie synonimów słowa mag i przestaną się pojawiać czarodzieje, magowie, czarnoksiężnicy itp. No tak, są jeszcze różne szkoły magii (patrz: iluzjonistka). Najciekawszymi postaciami są zdecydowanie: mag ognia, który potrafi nieźle przysmarzyć oponentów swoim "fajerbolem", oraz smocza amazonka zdolna do ujeżdżania pokonanych smoków. Oprócz postaci, standardowo nowe alternatywne zakończenia, które kręcą się jak się domyślacie wokół tematu smoków.

Łowca smoków i mag ognia - czyli bardzo klimatycznie i w temacie

Smoki to prawdziwa uczta dla oczu dla wielbicieli fantastycznych grafik. Niemal każda karta pozwala podziwiać artystyczny kunszt jej twórcy, co sprawia, że po Talisman tak chętnie sięga wielu graczy. Przygotujcie się na dominację tego dodatku nad innymi. Jeśli chcecie połączyć wszystkie rozszerzenia gorąco namawiam do wprowadzenia domowych zasad. Szkoda, aby inne wspaniałe dodatki pozostawały w cieniu. Smoki to wspaniały nowy nabytek dla wszystkich talismanomaniaków, który staje się jeszcze piękniejszy po kilku drobnych zmianach w jego regułach, do czego zresztą FFG namawia. To w końcu Wasza gra, i Wasz fantastyczny świat którego reguły możecie dowolnie określać.



Smocza Wieża - tu może nam się stać krzywda!

Talia złotego Władcy - "Ha! Jak złoty to muszą być skarby!"

Na koniec talia Władcy zielonego któremu magia nie jest obca

2 komentarze: