sobota, 14 listopada 2015

The Grizzled - recenzja gry

The Grizzled to gra nietypowa, obok której ciężko przejść zupełnie obojętnie. Nie tylko ze względu na połączenie jej settingu i mechaniki, ale i z powodu smutnej historii osoby która stworzyła grafikę do gry. Klimatyczne ilustracje są dziełem nieżyjącego od niedawna Bernarda Verlhaca - znanego bardziej jako Tignous - który zginął podczas ataku terrorystycznego na redakcję Charlie Hebdo. 

Kooperacja w czasach I Wojny Światowej

W kooperacyjnej grze The Grizzled wkraczamy do ponurej rzeczywistości okresu I Wojny Światowej. Jako przebywająca w okopach grupka francuskich żołnierzy, będziemy starali się za wszelką cenę przeżyć kolejne dni i dotrwać w tenże sposób do końca wojny. Słowo ostrzeżenia dla wszystkich: w tej grze większość partii przyjdzie wam... przegrać, zwłaszcza jeśli uruchomicie zasadę dla zaawansowanych (od której mimo wszystko polecam zacząć grę). Wprowadza ona bowiem do rozgrywki pułapki, które zwiększają ryzyko porażki aktualnej misji.

Grupka naszych straceńców

Po wybraniu jednej z kart postaci i otrzymaniu 3 żetonów wsparcia, jeden z graczy dostaje token przywódcy. Na początku każdej misji przywódca ustala ile kart rozdać na rękę każdemu z graczy. W czasie trwania misji, będziemy musieli pozbyć się z ręki jak największej ilości kart. Ilość kart jaka nam zostanie pod koniec misji, określa ile kart "karnych" będziemy zmuszeni przełożyć na kartę oznaczającą koniec wojny, tym samym przedłużając ją i naszą męczarnię w okopach. Przekładane karty pochodzą z osobnego stosu pomnika. Jeśli wszystkie karty ze stosu pomnika zostaną przełożone - giniemy i automatycznie przegrywamy rozgrywkę.

Żetony wsparcia (awers i rewers)

Karty które otrzymamy na rękę na początku misji nazywane są kartami prób. To właśnie ich będziemy starali się pozbyć z ręki, poprzez umieszczenie na środku pola gry. Musimy jednak uważać, aby w czasie misji na stole nigdy nie pojawiły się 3 identyczne symbole zagrożeń. Oznaczać to będzie bowiem porażkę i koniec misji. Karty prób podzielone są na 2 rodzaje: pierwsze z nich (zagrożenia) wykładamy na środku stołu, drugi rodzaj to obciążenia (karty z symbolem błyskawicy), które dołączamy do naszych żołnierzy. Karta zagrożeń może mieć na sobie jeden lub więcej symboli i to właśnie ich będziemy pozbywać się najczęściej (pamiętając aby nie pojawiły się 3 takie same symbole). Karty obciążeń określają stany umysłu naszych bohaterów, ich fobie lub rodzaj charakteru. Są one bardzo kłopotliwe i potrafią uprzykrzyć rozgrywkę, zmuszając nas do rzeczy których normalnie nie chcielibyśmy zrobić, np. Szał bitewny nakazuje nam pociągnąć 2 dodatkowe karty na początku misji (oprócz tych które nakaże pociągnąć przywódca).

Żetony umożliwiające jedną z akcji w grze - przemowę

Każda misja może się zakończyć na dwojaki sposób: wycofaniem lub porażką. W naszej turze mamy kilka akcji do wyboru:

* Zagranie jednej karty prób - Bez względu na to, czy jest to zagrożenie (kładziemy na środek pola gry) czy obciążenie (dołączane do gracza).

Zagrywając karty prób tworzymy jednocześnie opowieść o naszych losach. Twórcy gry namawiają, aby podczas zagrywania karty, ozdobić tę czynność krótką narracją, typu (zagrywając kartę z deszczem): "I wtedy niebo pokryły czarne chmury a strugi deszczu poczęły tworzyć brudne potoki, w których kotłowała się mieszanina krwi i błota". Oczywiście nie jest to element wymagany, jednak - podobnie jak w grze Gloom - ubogaca naszą rozgrywkę i tworzy niesamowity klimat.

* Wsparcie (żeton kubka z kawą) - Wsparcia udzielamy w tajemnicy, nie komunikując się z innymi graczami poprzez wybranie jednego z żetonów i położeniu go przed siebie tak aby inni gracze nie widzieli co wybraliśmy. Z doświadczenia wiem, że gracze mogą tę regułę trochę naginać, z racji że The Grizzled to gra kooperacyjna. Żeton pokazuje kierunek - prawo lub lewo - który informuje któremu z graczy udzielamy wsparcia. Udzielajac wsparcia, wycofujemy się z misji. Jeśli wszyscy gracze skorzystają z tej akcji w czasie jednej misji - zostaje ona przerwana. Osoba która otrzyma łącznie największą liczbę żetonów wsparcia, może odnowić swoją kartę postaci na stronę z amuletem, lub pozbyć się 2 kart obciążeń. Ponadto wszyscy gracze zachowują otrzymane w ten sposób żetony.

 Krótka i świetnie napisana instrukcja

* Przemowa - Żetony z komiksowymi dymkami. Otrzymuje je w momencie zmiany przywódcy (czyli po zakończeniu misji). Żeton dostaje osoba która przekazuje symbol dowódcy następnemu graczowi w kolejności. Gracz który wygłasza przemowę, wybiera jeden symbol zagrożeń i oznajmia go głośno wszystkim graczom (Uwaga! Gracze nie mogą konsultować między sobą jakie karty mają na ręce), a następnie jeśli któryś z nich ma choć jedną kartę z takim zagrożeniem, może ją odrzucić z ręki i usunąć z gry.

* Użycie amuletu - Kontrolowani przez nas żołnierze mają obustronne karty postaci. Na jednej z nich ukazany jest nasz osobisty amulet, który pozwala usunąć ze środka stołu jedną kartę zagrożenia. Jeśli w czasie rozgrywki użyjemy amuletu, aby pozbyć się jednej z niechcianych kart prób, odwracamy kartę postaci na drugą stronę.

Karty prób: zagrożenia (góra) i obciążenia (dół)

Wariant zaawansowany wprowadza do gry motyw pułapek. Otóż ilekroć na środek stołu zagramy kartę z symbolem pułapki (druga karta na górze z powyższego zdjęcia), musimy pociągnąć jedną, losową kartę ze stosu kart prób i natychmiast dołączyć ją do kart na środku stołu, lub do gracza (jeśli było to obciążenie).
Aby zwyciężyć, musimy usunąć wszystkie karty ze stosu gołąbka (końca wojny), oraz pozbyć się wszystkich kart z ręki (dotyczy każdego z graczy). Przegrana dotyka nas w momencie odsłonięcia karty z pomnikiem, lub jeśli jeden z graczy będzie miał przy sobie 4 symbole obciążeń.

Pamiętam, gdy rozpoczynaliśmy pierwsze partie (grałem z dwiema różnymi grupami: 3 i 5 osób), niektórzy mieli wątpliwości co do funu jaki gra może im dostarczyć. Tuż po pierszej rozgrywce wszelkie wątpliwości i niechęć do gry zostały dla zdecydowanej większości osób rozwiane, a jedynym następstwem była chęć rewanżu oraz powtórnej partii (wygrana przychodzi trudno).

The Grizzled to nie tylko interesujące połączenie gatunkowe, które "w praniu" sprawdza się REWELACYJNIE, ale i spore wyzwanie przed graczami. Mnóstwo trudnych decyzji (której karty użyć, czy i kiedy wycofać się z misji, ryzykowanie z pułapkami, zagwozdki typu kogo wesprzeć), niebywała satysfakcja z wygranej (w końcu nam się udało, HA!), szybka i magicznie wciągająca i emocjonująca rozgrywka. Do tego wspaniała Tintinowa grafika, solidne wykonanie komponentów, genialny klimat gry (zwłaszcza jeśli wzbogacimy rozgrywkę narracją), oraz niska cena.
Jeśli po przegranej partii nie zrażacie się i macie ochotę raz jeszcze spróbować pokonać grę, śmiało możecie sięgać po The Grizzled. Warto, aby w waszej grupie była choć jedna osoba która przejmie rolę narratora - wówczas można się w grze dosłownie zakochać.

Dla mnie bezapelacyjnie jedna z najlepszych, szybkich gier kooperacyjnych. Buzz na tegorocznym Gen Conie w pełni zrozumiały a trzecie miejsce zasłużone! Oj, nie zanosi się aby ta gra opuściła kiedykolwiek moją kolekcję.

Jeśli macie ochotę wsłuchać się w dźwięki starej melodii i obejrzeć mój unboxing, kliknijcie TUTAJ.


Wiek: od 10 lat
Ilość graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 30 min.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz