niedziela, 1 maja 2016

Talisman: Magia i Miecz - The Cataclysm - recenzja dodatku

Dodatek do gry Talisman: Magia i Miecz (czwarta edycja)

Koniec świata jednak nastąpił. Nie zdołał on jednak unicestwić wszystkich istnień.
Część śmiałków ocalałych po Katakliźmie rozpoczęła wędrówkę w kierunku Korony Władzy, tocząc między sobą bratobójcze walki. Tylko jeden zdołał dotrzeć na sam szczyt, by podnieść w górę upragniony artefakt w geściu triumfu. Po włożeniu Korony na skronie, jego prawdziwy cel stał się jasny.
Nagle spomiędzy zawirowań powietrza utworzył się portal, z którego wyszedł czarodziej - twórca Korony Władzy. Jednym gestem pozbył się krnąbrnego śmiałka, wysyłając go na wieczną tułaczkę w czasie i przestrzeni. Uzyskawszy pełnię swej mocy, czarodziej załatał plujące ogniem niebo, zasklepił rozwartą ziemię i uspokoił niesforne fale. Świat nadal był zniszczony, lecz zdołał przetrwać. Następnie, czarodziej umieścił Koronę Władzy z powrotem na swoje miejsce, aby uczcić pamięć poległych bohaterów którzy zginęli w jej poszukiwaniu. Uczyniwszy to, magik rozpłynął się w stworzonym przez siebie uprzednio portalu.

Walka o Koronę Władzy rozpoczyna się po raz kolejny!

Świat ocalał!

Pomimo dość radykalnej zmiany w postaci nowej planszy głównej, stare Talismanowe zasady pozostają takie same. Nowa plansza prezentuje się doprawdy genialnie, dając nam powiew świeżości po wysłużonej, kilkudziesięcioletniej staruszce. Nadal będziemy wędrować po 3 krainach, jednak nieco odmienionych. Najbardziej radykalne zmiany dotknęły skutą obecnie lodem krainę wewnętrzną. 

Dobrą wiadomością jest możliwość łączenia nowej planszy głównej ze wszystkimi narożnymi planszami znanymi z poprzednich dodatków. Dzięki temu niemal nic nie będzie bezużyteczne a wydane przez nas wcześniej pieniądze nie pójdą w błoto. Cel gry również pozostaje taki sam - zdobycie Korony Władzy!

Planszę główną przyjdzie nam odkrywać na nowo

Mylił się ten, kto sądził, iż instrukcja do gry będzie obszerna. Nowych zasad nie przybywa zbyt wiele. Przeglądając listę komponentów, poza nowymi zaklęciami  (10), postaciami (5), kartami przygód (47), zadaniami czarnoksiężnika (6), alternatywnymi zakończeniami (4) i kartami ekwipunku (24), do gry wchodzą:

* 10 kart terenu (znane już z ostatnich dodatków)
* 6 kart Talizmanów (różne rodzaje, w tym 1 przeklęty)
* 25 kart Odkryć (istoty, zakopane skarby i artefakty oraz miejsca które przetrwały Kataklizm)
* 40 kart Mieszkańców (wędrowcy świadczący przeróżne usługi)

Sześć nowych, ulepszonych wersji Talizmana

Pomimo faktu posiadania nowej planszy głównej, gra bez posiadania podstawki jest bardzo ciężka, z racji braku jakichkolwiek znaczników, żetonów monet oraz kości. Do tego dochodzi nikła liczba zaklęć i niewystarczająca liczba kart przygód.

Przed wyruszeniem w nieznane, musimy zrobić kilka rzeczy:
1. Zamieniamy planszę główną na nową;
2. Rozmieszczamy karty Odkryć na planszy (pola na których należy je umieścić mają specjalny symbol);
3. Przetasowujemy pozostałe decki (łącznie z Mieszkańcami i Talizmanami) i umieszczamy obok planszy głównej.

Nowe postacie (nareszcie mamy Barbarzyńcę!)

Kim są Mieszkańcy?
To przedstawiciele przeróżnych profesji, cechów, a także sekt, oferujący nam swoje usługi w zrujnowanym świecie. Przed Kataklizmem przebywali oni w Mieście, Wiosce, Kaplicy, czy też Tawernie, obecnie nigdy nie wiadomo gdzie będzie można ich spotkać. Nowe zasady w niezwykle ciekawy sposób zmieniają zasady 4 narożnych lokacji. Po wejściu na jedno z tych pól ciągniemy 1 kartę Mieszkańca. Każda taka karta ma na sobie przynależność danej postaci. Jeśli po wejściu na teren Tawerny wylosujemy barmankę, rozpatrujemy jej kartę, a następnie zostawiamy ją na tym polu. Barmanka odnalazła swój dom i postanawia tam pozostać, pomagając w odbudowie Karczmy i przywróceniu jej dawnej świetności. Jeśli karta Mieszkańca nie pasuje do konkretnego pola, np. w Kaplicy wyciągniemy kartę burmistrza, lub jakąkolwiek postać bez przynależności, po rozpatrzeniu odkładamy jej kartę na stos kart odrzuconych. Postać ta nie odnalazła miejsca w którym czułaby się swobodnie i wyruszyła w dalszą wędrówkę. 

Nie mogło zabraknąć Ukrytej Doliny!

Tym oto sposobem na wiejskiego doktora, czy alchemika z Miasta, natknąć się możemy np. podczas przeszukiwania Cmentarza. Spośród 40 kart Mieszkańców, oprócz starych znajomych, spotkamy między innymi takie postacie jak:

* Bard (przynależność: Miasto, Wioska, Tawerna)
* Budowniczy (przynależność: Zamem, Miasto, Wioska)
* Łowca potworów (przynależność: Zamek, Miasto, Tawerna)
* Inkwizytor (przynależność: Miasto, Kaplica)
* Grabarz (przynależność: Cmentarz)

Świat Talismana nabiera rumieńców a klimat postapokaliptyczny jest o wiele bardziej wiarygodny. Plansza i pola są praktycznie z każdą rozgrywką inne, Mieszkańcy krążą po świecie w poszukiwaniu swojego nowego domu, a rozgrywka staje się ciekawsza.

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda!

Karty Odkryć
Wchodzą do gry już po rozłożeniu planszy głównej, a ukryte są na określonych polach. Oczywiście do czasu ich odkrycia pozostają zasłonięte. To nie tylko skarby, ale i inne pozostałości sprzed Kataklizmu, np. miejsca które nie zostały doszczętnie zniszczone, typu zrujnowane miasto, czy nawiedzony zamek. Wśród nich kryje się również potężny Wieczny Talizman, dodający 5 punktów do Siły i Mocy dla postaci przebywającej na obszarze Korony Władzy, a także legendarne Ostrze Kataklizmu, pozwalające dodać 5 punktów do swojego ataku (Siły bądź Mocy). Natkniemy się tu również na wrogów, czyhających na naszą chwilę nieuwagi w pogoni za skarbami.

Szaleństwo dodawania 5 punktów nie ominęło także zaklęć. Czar Mutacja również pozwala dodać 5 punktów do rezultatu naszego ataku (ponownie Siły lub Mocy). Kolejnym bardzo mocnym zaklęciem jest Podróż Astralna, zwiększające naszą Siłę i Moc o 1 punkt. Pakt ze Śmiercią z kolei pozwala nam przekierować utratę dowolnej ilości punktów życia na inną postać - tracimy przy tym jednak punkt Siły i Mocy - jednak w odpowiednich warunkach może przesądzić o zwycięstwie lub pozbyciu się jednego z konkurentów w marszu po Koronę Władzy.

Alternatywne zakończenia

Nowe postacie!
Figurki są przepiękne! Szczególnie urzekła mnie postać Scavengera, ujeżdżającego łaciatego prosiaka. Z kolei wielka szkoda, że Czarny Rycerz został przedstawiony w identycznej pozie, jak 2 inne postacie dosiadające rumaków, a znane z poprzednich dodatków. 
Zacznijmy więc od Scavengera, ochrzczonego przez nas mianem Kolekcjonera, z racji swych zdolności:

Scavenger - (Siła: 3, Moc: 3, Los: 3, Życie: 4) Muły i konie z wozem idą w odstawkę. Kolekcjoner może nieść DOWOLNĄ liczbę przedmiotów. W dodatku każda karta przedmiotu traktowana jest jako nr 1 przy rozpatrywaniu większej liczby kart (tak jak Zdarzenia). Oznacza to, że zanim wrogowie - wszyscy mają numer 2 - zdołają nas zaatakować, my zdążymy zgarnąć dla siebie piękny pierścionek leżący wśród traw. Szczególnie cenny dla nas przedmiot możemy przechowywać w specjalnej skrytce, do której nie mają dostępu ani wrogowie, ani inni poszukiwacze, ani nawet zaklęcia. Ponadto, ilekroć wyrzucimy "1" za nasz ruch, zamiast niego, możemy zabrać górny przedmiot ze stosu kart odrzuconych.

Barbarzyńca - (Siła: 4, Moc: 1, Los: 2, Życie: 5) Niestety musimy zapomnieć o Sile 5, jednak Barbarzyńca rozpocznie grę z mieczem zapewniającym 2-punktowy bonus do Siły w czasie walki. Ponadto jesteśmy całkowicie odporni na działanie magii (oprócz czaru Rozkaz), sami również nie możemy jednak się nią posługiwać. Poza tym obdarzeni jesteśmy specjalną aurą ochronną która w przypadku przegranej w walce psychicznej, może nas uratować, jeśli wyrzucimy 4, 5 lub 6 oczek.
Dodatkowo, wizyta w Skałach, leczy nam 1 punkt życia lub pozwala odzyskać 1 punkt Losu.
Bezapelacyjnie jedna z moich ulubionych postaci, nie tylko ze względu na sentyment!

Od ciągłego wymachiwania, miecz Czarnego Rycerza uległ wygięciu


Arcane Scion - (Siła: 2, Moc: 4, Los: 2, Życie: 4) Przedstawiciel magików. Rozpoczyna grę z 2 czarami. Możemy skraść dowolne zaklęcie lub magiczny przedmiot, postaci z którą dzielimy 1 pole. Ilekroć jakaś postać zyskuje punkt Mocy, my zyskujemy 1 czar (o ile pozwala nam na to Moc). Po dowolnym rzucie kostką lub kostkami możemy odrzucić niechciane zaklęcie lub magiczny przedmiot i dodać lub odjąć 1 do wyniku rzutu.

Mutant - (Siła: 2, Moc: 2, Los: 3, Życie: 5) Niskie statystyki nadrabia zdolnościami. Po rozpoczęciu gry rzucamy kostką aby ustalić nasz bonus. Możemy zyskać przeróżne kombinacje Siły/Mocy/Losu/Życia oraz zaklęć. Na początku tury, możemy dobrowolnie odjąć 1 punkt życia i przejść mutację. W tym celu rzucamy 2 kostkami aby określić jej skutki. Rezultat 12 to zyskanie punktu Siły i Mocy (generalnie od 6 wzwyż możemy tylko zyskać), jednak niskie wyniki wiążą się z utratą statystyk. Oprócz tego możemy uchronić się przed zamienieniem w ropuchę, tracąc 1 punkt życia.

Czarny Rycerz - (Siła: 4, Moc: 2, Los: 2, Życie: 4) Dość kiepsko z tą Siłą, jeśli idzie o przerażającą postać która przez kilkadziesiąt lat łupiła nas z mieszka złota, prawda? ;) Spokojnie! Wyjaśnia to jedna ze zdolności! Ilekroć będziemy na tym samym polu co inna postać możemy użyć pogróżek, przez co zyskujemy 1 mieszek złota, lub postać ta traci 1 punkt życia. Jesteśmy mobilnym polem, ha! Grę rozpoczynamy z Kolczastą tarczą (przy 5, 6 oczkach chroni nas przed utratą życia, oraz zabiera 1 punkt życia poszukiwaczowi który ośmielił się nas zaatakować). Podczas wizyty w Zamku, możemy odzyskać pełnię punktów życia.

Karty terenu to głównie starająca się odbudować cywilizacja

Alternatywne zakończenia są proste ale i potrafią przyspieszyć rozgrywkę, zwłaszcza żmudne rzucanie czaru Rozkaz.
Mamy tutaj kartę Jedynego Talizmanu, o którego walczyć będą wszyscy poszukiwacze. Wejście na teren Korony Władzy równa się automatycznemu zwycięstwu. 
Wieczna Korona to nowa, ulepszona wersja starej Korony Władzy, która potrafi szybko rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami.
Krainy Cudów to prawdziwa gratka dla miłośników eksploracji. Gromadzić będziemy karty przygód na które się natkniemy (o ile pozwoli nam na to Siła lub Moc). Pierwsza osoba z 12 zebranymi kartami zwycięży.
Kult Przeklętych z kolei to niezwykle ciekawa zabawa przy pomocy wykorzystania Kart Mieszkańców. Po dotarciu do Korony Władzy, na 6 lokacjach odsłaniamy po 1 takiej karcie. Co turę każdy z nich będzie się przemieszczał w kierunku Równin Grozy. Jeśli gracze nie zdołają zabić kultystów w złowieszczym marszu, wszyscy przegrywają grę.  


Nie tylko my będziemy wędrować po planszy głównej!

Po wylosowaniu części kart przygód, nastąpić może efekt globalny który nakaże nam przykładowo odrzucić wszystkie zaklęcia, lub pozbyć się wszystkich trofeów. Świat po Katakliźmie będzie nam czasami przypominał, aby nie przywiązywać się zbyt do swojej własności, gdyż dość łatwo możemy ją utracić jeśli los nam nie będzie sprzyjał. No cóż, losowości Talismana nie da się pozbyć, ale w tym też tkwi piękno tej gry - eksploracja, przygoda i szybka mechanika walki. 

Kraina wewnętrzna
Licz - Zastąpił on panią Śmierć. Po wejściu do jego siedziby rzucamy kostką i tracimy tyleż punktów życia. No cóż, ulepszona Wieża Wampirów. Można również ochronić się naszymi Przyjaciółmi.

Wieża Mrozu - Co się stało z rezydującymi tutaj ongiś wampirami, nie wie nikt. Postać która wejdzie do tej skutej lodem krainy może utracić punkt życia, lub pozostać w wiecznej zmarzlinie do następnej tury, by dalej się błąkać i po raz wtóry spróbować szczęścia. 

Leże Mutanta - Mutant rzuca 3 kostkami aby określić swą Siłę. Jest to kolejne ulepszenie w stosunku do dość kiepskiego Wilkołaka, rzucającego 2 kostkami.

Jama - Siedziba Śnieżnej Bestii, będącej odpowiednikiem Doppelgangera, znanego z kart Przygód. Siła Bestii równa się Sile postaci z nią walczącej, wliczając w to wszystkie bonusy.

Część wrogów jest bardzo wymagającym przeciwnikiem

Pierwszą rzeczą do jakiej musimy się przyzwyczaić jest wygląd nowej planszy głównej (Hej, gdzie się podział zamek?!). System eksplorowania kart Odkryć oraz rewelacyjne karty mobilnych Mieszkańców są strzałem w dziesiątkę! Urozmaica to dość monotonne partie Talismana i z każdą nową rozgrywką zmusza do zmiany strategii. Tak, tak - grając w cyfrową wersję gry wielu graczy bazuje na regularnych odwiedzinach u Czarodziejki w Mieście, za gwarant uznając możliwość szybkiego podleczenia się u wioskowego medyka lub w Kaplicy. Tym razem te pola pozostają puste do czasu zapełnienia ich przez nowych rezydentów.
Klimat postapokaliptyczny został oddany bardzo sprawnie, nie tylko dzięki przepięknej planszy, skąpanej w żywych kolorach, ale i nowej mechanice Mieszkańców.
Plansza jest o wiele bardziej wymagająca niż jej wiekowy poprzednik, czego dowodem nie tylko odmieniona kraina wewnętrzna, ale i pola takie jak Skały czy Las, gdzie aby zyskać punkt Siły/Mocy, musimy najpierw rozprawić się z mocnym przeciwnikiem, a i irytującej utraty kolejki można uniknąć.
 
Jeśli chodzi o minusy, to najsłabszym - i chyba jedynym takim - elementem dodatku jest nijaki i bezbarwny Arcane Scion, który przypomina kopie poprzednich postaci parających się magią. Zastanawia mnie również fakt, dlaczego Dolina Ognia pomimo skąpania w mrozie nadal zwie się Doliną Ognia.

Nie możemy się doczekać kolejnych rozszerzeń w których - miejmy nadzieję - poznamy nowe postacie które osiedlą się wsród na nowo odbudowywanych sadyb, murów coraz bardziej tętniącego życiem miasta czy innych lokacji. 

Wspaniały dodatek, odświeżenie starej i mało wymagającej planszy głównej, kapitalne karty Mieszkańców i Odkryć, zestaw solidnych bohaterów i dodatkowych kart. Jest czym się cieszyć!
Ten dodatek po prostu TRZEBA mieć!!!


7 komentarzy:

  1. Super recenzje. W Magię i Miecz grałem gdy po raz pierwszy pojawiła się w Polsce wiele lat temu i mam do niej ogromny sentyment. Ponieważ jednak nie bardzo śledzę rynek planszówek, o reedycji dowiedziałem się całkiem niedawno od kolegi. I od razu zacząłem się zastanawiać nad zakupem. Miałem jednak pewne obawy, czy próba ponownej zabawy po tylu latach nie zniszczy mojego obrazu tej gry z dawnych lat. Dzięki Twoim tekstom wiem jednak że nowe wydanie mogę brać w ciemno, za co bardzo Ci dziękuję. Wśród recenzji brakuje jednak opisu dodatku ''Kraina Ognia''. Mam jednak nadzieję że masz w planach napisać kilka zdań o tym rozszerzeniu, bo jestem bardzo ciekaw Twojej opinii na jego temat. Co prawda bardziej bardziej z czystej ciekawości i chęci poczytania, niż z potrzeby przekonania do zakupu. Bo nowego ''Talismana'' łykam bez popity, wraz ze wszystkimi wydanymi dodatkami wydanymi do tej pory w naszym kraju.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Oprócz Krainy Ognia brakuje jeszcze Miasta. Obydwa dodatki zamierzam oczywiście zrecenzować, aby był komplet. Planowałem już dawno temu napisać te recenzje, lecz z powodu braku czasu i przebywania całymi dniami poza domem, jest to na chwilę obecną bardzo ciężkie. Talizmana darzą wielką sympatią od czasów dzieciństwa. To była moja pierwsza planszówka fantasy w jaką grałem, o ile mnie pamięć nie myli.
      Pozdrawiam! :)

      Usuń
  2. Nie moge się doczekać jak wyjdzie to w edycji Digital Edition.
    Jedno pytanie.
    Jak to bedzie, gracz ma możliwość wyboru starej albo nowej planszy głównej ... ?
    Czy stara odchodzi do lamusa ... ?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Musimy zdecydować jakiej planszy będziemy używać na początku rozgrywki. Wybieramy opcję: świat przed lub po Apokalipsie.

      Usuń
    2. Także nie możemy grać na obydwu planszach głównych. Jedna musi trafić do pudełka.

      Usuń
    3. Dzięki za odpowiedź.
      Jeszcze jedno pytanie, właśnie gram sobie w Wilkołaka w Wersji Digital
      1. Czy można go jakoś wyłączyć
      2. Jak się uleczyć z Likantropii

      Usuń
    4. 1. Szukałem w opcjach, ale niczego nie znalazłem :/
      2. Jest bardzo trudno. W kartach przygód są bodajże tylko 2 karty o nazwie Wolfsbane, które mogą nas wyleczyć z likantropii. Zamiana w ropuchę także może nam pomóc.

      Usuń