sobota, 13 sierpnia 2016

Czary Mary - recenzja gry

Przyszła pora i na nas aby założyć czapki czarodziejów i stanąć u podnóża wieży sławetnego arcymaga. Jeśli wierzyć pogłoskom i historiom rozpowiadanym przez okolicznych wieśniaków, nad wieżą ciąży tragiczne fatum, a każdy kto ośmieli się przekroczyć próg tego owianego mgłą tajemnicy miejsca, powinien być gotów na niecodzienne zjawiska jakich można tu doświadczyć.

Poszukiwanie legendarnej, wypełnionej potężnymi zaklęciami księgi, rozpocznie się już za chwilę!

Któż odnajdzie tajemną księgę arcymaga?

Bajeczna okładka, chwytliwy tytuł (wersja angielska to Abraca...What?), intrygujące komponenty i magiczna otoczka. To pierwsze wrażenia jakie mieliśmy podczas otwierania pudełka z grą. Rzecz jasna najbardziej zaaferowana była nasza córka, która wprost uwielbia czarodziejskie klimaty.
Po szybkim zapoznaniu się z instrukcją, czekało nas wrzucanie wszystkich zaklęć do niewielkich, acz sprytnie zaprojektowanych pojemniczków, uniemożliwiających podglądanie ich zawartości przez niepowołane oczy.

Karty pomocy graczy, przypominające co zwoje z zaklęciami zdziałać potrafią! :)

Same zasady napisane zostały w sposób bardzo przyzwoity, nie pozostawiając żadnych niedomówień, dzięki stosownym przykładom i ilustracjom. Osobiście pokusiłbym się o zmianę czcionki na nieco bardziej klimatyczną, ewentualnie dołożenie kilku dodatkowych magicznych ilustracji.

Czary Mary to typowa gra familijna, bazująca na popularnym mechaniźmie zapamiętywania i dedukcji, w której każdy z graczy otrzymuje 5 zwojów z zaklęciami ułożonymi w ten sposób, aby gracz który je posiada nie widział ich zawartości. Jednocześnie pozostali gracze widzą cały nasz zestaw zaklęć, jako że pojemniczki z czarami zwrócone są w ich kierunku. Motyw znany choćby z Hanabi, jednak w tym przypadku nie musimy nieustannie trzymać kart na ręce. Tę rolę pełnią za nas właśnie czarne, plastikowe pudełeczka.

Sprytny patent z magicznymi pojemniczkami

Zaklęcia dzielą się na 8 rodzajów, począwszy od pierwszego - potężnego Przyzwania Smoka, będącego zaklęciem opatrzonym cyfrą 1 (najmocniejsze), na Eliksirze Życia (zaklęcie numer 8) skończywszy. Im potężniejsze zaklęcie, tym mniej jego zwojów występuje w grze. W ten sposób Przyzwanie Smoka jest tylko jedno, zaklęcie Mroczny Pakt występuje w liczbie dwóch, Słodkich Snów to liczba 3, itd. aż do ostatniego, najsłabszego Eliksiru Życia, którego zwojów jest aż osiem.

W swojej turze, gracz będzie starał się rzucić jedno z 5 zaklęć które ma przed sobą (jednak ich nie widzi). Na podstawie tego jakie zwoje widzimy u naszych przeciwników, staramy się wydedukować co może znajdować się w naszym posiadaniu. Bardzo pomocna jest tutaj plansza główna, na którą lądują wszystkie użyte już zwoje, zawężając w ten sposób listę zaklęć pozostałych w grze. Zwoje trafiają na odpowiednie miejsca na planszy, co ułatwia zidentyfikowanie liczby czarów danego poziomu, które nadal są nieużyte.

Plansza jest kluczowym elementem gry ułatwiającym nam odgadnięcie naszych zaklęć

Gracze startują z sześcioma żetonami, będącymi ich punktami życia. Nieudane rzucenie zaklęcia, to jest nieodgadnięcie numeru jednego z naszych pięciu zwojów, to utrata 1 punktu życia. Trafienie jednego z numerów wiąże się na ogół z pozbawieniem życia naszych przeciwników, lub uleczeniem nas (2 z 8 zaklęć potrafią to robić). Tuż po prawidłowo rzuconym zaklęciu, możemy zdecydować się na ponowną próbę. Istnieje jednak zasada mówiąca, iż kolejne zaklęcie jakie chcemy rzucić musi być tego samego, lub wyższego poziomu od tego które właśnie rzuciliśmy. Jeśli nie udało nam się zużyć wszystkich zaklęć, uzupełniamy je do 5, oczywiście jeśli w puli nadal jakieś zostały.

Jak się domyślacie, najmniej ryzykownym rozwiązaniem jest rzucenie zaklęcia z wysokim numerem, jako że takowych jest w grze nawięcej, a tym samym ryzyko utraty punktu życia jest najmniejsze. Tym samym zmniejszamy jednak nasze szanse na zakończenie rundy przed czasem, gdyż po rzuceniu przykładowo numeru 8, szansa na to iż pozostałe cztery zwoje to same ósemki, jest właściwie żadna.

Kolorowe znaczniki i kostka Słodkich Snów, zdolna również przyzwać smoka!

Gracze mogą zakończyć rundę na 3 sposoby:

Zużycie wszystkich swoich zaklęć - idziemy 3 piętra w górę wieży, reszta graczy stoi w miejscu zdobywając 0 punktów
Pozbawienie jednego z przeciwników ostatniego punktu życia - również 3 punkty/piętra do góry, gracz którego pokonaliśmy nie zdobywa nic, reszta graczy jako nagrodę za przetrwanie otrzymuje po 1 punkcie
Pozbawienie samego siebie ostatniego punktu życia - np. poprzez nieudane rzucenie zaklęcia; stoimy w miejscu, reszta graczy zdobywa 1 punkt, czyli idzie 1 piętro do góry

Osoba która zdoła wspiąć się na najwyższe, ósme piętro wieży jako pierwsza, zwycięża rogrywkę.
Dołączona do zestawu kostka pomocna jest w przypadku rzucania dwóch zaklęć, w których rezultat określa liczbę straconych lub wyleczonych punktów życia. Oprócz tego, zaklęcie numer 4 - Sowi Wzrok, różnie się nieco od pozostałych i pozwala na zabranie i podejrzenie 1 z 4 zaklęć leżących na boku planszy podczas każdej rozgrywki. Ponadto, każde takie przechowywane przez nas zaklęcie zwiększa nasz wynik o 1 punkt w przypadku zakończenia rundy (o ile nie przegraliśmy).

Czasami bywa tak, że sytuacja na piętrach wieży wymusza od nas decyzję jaką musimy podjąć. Jeśli pozbawimy Jacka punktu życia, Ola przetrwa rundę i poruszy się o 1 piętro w górę wieży, co zapewni jej zwycięstwo, a jednocześnie skaże wszystkich na porażkę. W takich oto momentach musi nastąpić kolektywny, zmasowany atak wszystkich czarodziejów na jednego z graczy, który jest o krok od wygranej. Nie zawsze się to jednak udaje, gdyż zaklęcia które magicy rzucają w desperacji mogą nie znajdować się w ich posiadaniu. Bardzo ważne jest tutaj przeglądnięcie wszystkich zaklęć przeciwników oraz to, które zaklęcia starali się rzucić w poprzednich rundach. Jeśli jeden z graczy starał się rzucić zaklęcie numer 1 (które występuje w grze w liczbie 1), na 90% nie mamy go u siebie, chyba, że gracz zrobił to celowo aby nas zmylić.

Czary Mary dostarcza mnóstwo dobrej zabawy w rodzinnym gronie

Nie ukrywam, że Czary Mary jest obecnie jedną z naszych ulubionych gier familijnych, pomimo kilku drobnych potknięć. Należy się również liczyć z faktem, że gry z elementem dedukcji nie wszystkim mogą przypaść do gustu.

Przede wszystkim w czasie mieszania pojemniczków z włożonymi do środka zaklęciami musimy uważać, aby żaden ze zwojów nagle z nich nie wyleciał. Większość czarnych pudełeczek solidnie blokuje zawartość przed przypadkowym wypadnięciem, jednak część z nich pozostawia wewnątrz sporo luzu, co może skutkować niechcianym "wyfrunięciem" zwoju podczas przekładania pojemniczków na stole. Nie jest to w żaden sposób irytujące i zdarza się raz na kilka partii, w dodatku tylko wówczas gdy pudełeczka mieszane są przez dzieci.

Oprócz tego w moim egzemplarzu jeden z żetonów punktacji nie pasuje kolorem do żetonów punktów życia (żółty żeton - czerwone punkty życia), a karty graczy są nieco zbyt cienkie i mogą łatwo ulec wygięciu, zwłaszcza jeśli mali czarodzieje lubią trzymać swoje "księgi zaklęć" w dłoniach.

Fragment jednej z naszych porannych partii

Czary Mary porwał nas sprytnie zaprojektowanym mechanizmem opartym na dedukcji i zapamiętywaniu. Element szczęścia wpleciony w mechanikę idealnie współgra z resztą gry i nie tworzy z gry bezsensownej zgadywanki. Tutaj wszystko ma ręce i nogi. Podczas rzucania zaklęcia nie staramy się trafić obojętnie jakiego numeru, lecz bierzemy pod uwagę aktualną sytuację na stole, to jest: ile punktów życia mają nasi przeciwnicy, a w jakim stanie jesteśmy my. Czy bardziej opłaca się starać rzucić zaklęcie ofensywne i pozbawić czarodzieja po lewej stronie przedostatniego punktu życia, aby w razie powodzenia dobić go kolejnym, czy może się uleczyć jednym z naszych "pewniaków", czyli zaklęciem Eliksir Życia, które najprawdopodobniej mamy na ręce. 

Gra świetnie się skaluje, bez względu na liczbę osób. Dzięki zmodyfikowanej zasadzie, dwuosobowe partie z moją córką są równie szybkie i niemal tak pełne emocji jak gra 5-osobowa. Oczywiście przedkładamy rozgrywki na większą liczbę osób, gdyż zabawa jest wówczas jeszcze lepsza. Niekwestionowaną mistrzynią w Czary Mary jest w naszym gronie moja żona, która zwycięża niemal każdą partię, rozkładając nas na łopatki. Oczywiście ma przy tym również trochę szczęścia, jednakże to właśnie element dedukcji i pamiętania co który czarodziej starał się rzucić jest tutaj kluczowy.

Co ważne, do gry zdołano przemycić całkiem solidną dawkę magicznego klimatu związanego ze wspinaniem się na szczyt wieży. Zaklęcia rzucane przez nas w kierunku rywalizujących z nami magów brzmią doprawdy świetnie, a grafiki na zwojach stanowią idealne dopełnienie bajkowej atmosfery. Jest to również świetny wstęp dla naszych dzieci, przed poważniejszymi tytułami fantasy. Bądź co bądź rzucamy w siebie zaklęciami typu Gniew Burzy, Kula Ognia, a nawet Mroczny Pakt, które zabierają przeciwnikom punkty życia.

Czary Mary to gra nie tylko dla fanów Harry'ego Pottera. Bardzo szybko nadchodzące po sobie tury graczy (nie trzeba czekać w nieskończoność), niecodzienny komponent w postaci pojemniczków na zwoje, świetne połączenie elementu dedukcji, zapamiętywania oraz odrobiny szczęścia no i mnóstwo emocji, dyskusji oraz blefowania podczas rozgrywek. Do tego sporo negatywnej interakcji między graczami i wpleciony w to wszystko mechanizm push your luck (zaryzykujemy rzucenie kolejnego zaklęcia, czy nie?).
Wspaniała gra familijna, która regularnie ląduje na naszym stole!


Serdeczne podziękowania dla wydawnictwa Cube - Factory of Ideas, za udostępnienie gry do recenzji!

http://www.factorycube.com/


Wiek: od 7 lat
Ilość graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 20-30 min.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz