sobota, 20 sierpnia 2016

Defenders of the Last Stand - recenzja gry

Zachodnie Stany Zjednoczone. 50 lat po wojnie nuklearnej.
Ludzkość upadła na kolana. Świat zalany został hordą mutantów i wszelkiej maści degeneratów. Ci, którzy zdołali ocaleć, schronili się w ostatnim bastionie cywilizacji, zwanym The Last Stand.
Jedynymi obrońcami zdolnymi odpierać nieustanne ataki czterech przerażających klanów, są Rangersi. To właśnie zadaniem graczy będzie kontrolowanie ich poczynań.
Postapokaliptyczna przygodówka dla 1-5 graczy, z której klimat wylewa się strugami!

Pudełko z grą imponuje rozmiarami i wagą

Miłośnicy kooperacji i gier przygodowych zapewne kojarzą tytuł Defenders of the Realm. Zbieżność nazw z DotLS nie jest przypadkowa, gdyż ta druga opiera się na tym samym schemacie i jest przeniesieniem popularnej gry do klimatu postapokaliptycznego. Wspomnieć należy, iż owe przeniesienie jest wyjątkowo udane. Dodano sporo nowości, które czynią rozgrywkę o wiele bardziej rozbudowaną, z jeszcze większym klimatem i nowymi rodzajami kart.

Kart ci u nas dostatek ;)

Plansza na której będzie się toczyć akcja jest całkiem pokaźnych rozmiarów. W samym centrum znajduje się The Last Stand, a otoczony jest blisko czterdziestoma lokacjami: Śmierdzące Wzgórza, Góra Mutantów, Miasteczko Handlarzy, Kaktusowy Las i inne niezwykle klimatyczne miejsca, które możemy zwiedzać. Co ciekawe, nie są to ot, zwykłe pola na planszy z wymyślnymi nazwami. 
W części z nich możemy się uleczyć lub uprawiać hazard, inne z kolei są miejscami z silnym promieniowaniem, gdzie przebywanie grozi powstaniem w naszym ciele przeróżnych mutacji. Mało tego! Do wielu miejsc przypisane są osobne karty misji, opisane wprost w arcyfajny sposób i pełne flavor tekstu. W czasie poruszania się po mapie możemy odczuć, iż właśnie przeżywamy niesamowitą przygodę a każda rozgrywka tworzy osobną historię.

Zasadzka!

Osoby które wsparły grę na Kickstarterze otrzymały w pakiecie szereg różnych bonusów, w tym nowe postacie Rangersów. Wersja podstawowa gry zawiera 5 bohaterów, z których każdy posiada cztery atrybuty określające iloma kostkami będziemy rzucać w czasie wykonywania określonego testu. Wynik 5 lub 6 na kości sześciościennej odczytywany jest jako sukces. 
Atrybutami są:

Odporność na promieniowanie - nazwa mówi sama za siebie
Przygoda - znajomość terenu i ludzi; zdolność eksploracji
Przeszukiwanie - szukanie przedmiotów w ruinach
Starożytna technologia - znajomość technologii sprzed apokalipsy

Każdy Ranger ma również na swojej karcie dwie specjalne zdolności, oraz jedną, którą można aktywować wyłącznie po opłaceniu jej żetonem Karmy (możemy ją zdobywać na kilku różnych sposobów). W ten oto sposób spec od pułapek, Frank, może zastawiać sidła w różnych lokacjach, Midnight Pearl potrafi sabotować obozy wroga i osłabiać liderów, Jake to typowy Road Warrior o zwiększonym ataku przeciwko motocyklistom, Josuah potrafi przemieszczać się na swej lotni na spore odległości, a Old Man znany jest ze swej inteligencji (sam jego tytuł to Wizard of Atomics).

Liderzy najeźdźców

Nasi przeciwnicy podzieleni są na 4 klany. Każdy z nich posiada odmienne cechy, wyróżniające je na postapokaliptycznych pustkowiach. Podobnie jak w filmie Mad Max, tak i tutaj każdy klan ma własnego lidera. Celem gry jest wyeliminowanie wszystkich przywódców i strącenie ich figurek z planszy. Zabicie lidera wiąże się z konkretnym bonusem dla postaci która zada ostateczny cios (możemy walczyć w gupie), tymczasem porażka to niestety wielce niemiłe konsekwencje i osłabienie bohaterów.
Tak jak i klimatycznie opisane misje, tak i przywódcy zostali opatrzeni stosownymi opisami, dzięki czemu nasza immersja zwiększa się jeszcze bardziej. Sprawdźmy jednak całą szaloną czwórkę:

Krank - Przywódca młodocianych psycholi oszalałych na punkcie techniki i swojego wieku, specjalista od posługiwania się starożytną technologią. Jako jedyny lider ma swój własny zestaw kart, które losowo zostają mu przydzielane. Dobrze jest się go pozbyć we wczesnej fazie gry, zanim uzbiera spory arsenał technicznych gadżetów.

Pierwszy scenariusz w decydującej fazie

Bramble - Ujeżdżająca zmutowanego bizona piękna przywódczyni amazonek, które każą się nazywać Earthers, a które my nazywamy Ziemniakami ;) Jako jedyny klan nie posiadają żadnych mutacji i zwalczają wszystkich tych, którzy noszą ślady zmian (nazywają ich Demonami).

Bama - Zmotoryzowany lider motocyklowego gangu. On sam jednak jeździ jednak w czterokołowcu, wymachując swym młotem bojowym i wydając rozkazy. Ten klan jest najbardziej wierny ostatniej części Mad Maxa, jeśli chodzi o wygląd i sposób walki. Zarówno Bamę, jak i jego podwładnych najtrudniej jest trafić, a walka z nimi należy do najbardziej wymagających.

Puke - Władca mutantów o bardzo specyficznym sposobie poruszania się po mapie. Nie podąża on wyznaczoną trasą jak pozostali liderzy, lecz przelatuje z miejsca na miejsce. Kolejna jego lokacja jest wyznaczana przez karty. Nie wiadomo czy Puke jest mężczyzną, czy kobietą, gdyż stopień deformacji jego ciała i liczba mutacji uniemożliwiają jednoznaczne określenie płci. Tego brzydala najlepiej utłuc jak najszybciej, ponieważ może nam napsuć wiele krwi. Dodatkowo jego potwory mają osobny zestaw kart, który przed walką określa rodzaj mutacji i sposób walki.

To nasz podstawowy arsenał w walce z liderami i nie tylko

Podstawą walki z przywódcami są specjalne karty Obrońców, które zbieramy w 4 kolorach odpowiadającym liderom. Im więcej kart jednego koloru tym większe szanse na ubicie konkretnego bossa, gdyż każda z nim zapewnia rzut dodatkową kostką lub kostkami podczas starcia. Karty te posiadają również specjalne ikony w górnym lewym rogu. To właśnie dzięki nim w naszej turze możemy dokonywać przeróżnych niestandardowych akcji, np. karta z motocyklem pozwala nam poruszyć się o dwa pola, granat to możliwość zniszczenia magazynu broni i paliwa (zbyt duża ich liczba na mapie to nasza przegrana), maska przeciwgazowa chroni nas przed promieniowaniem, itp. 

Używanie kart podczas gry bardzo ułatwia nam wykonanie misji i pozbywanie się wrogów, jednak sprawia, że nasz arsenał przeciwko bossom topnieje, a odzyskiwania kart nie idzie tak szybko. Wymusza to od nas podejmowanie szeregu decyzji, które mogą zaważyć o naszej wygranej lub przegranej. Element kooperacji wymaga od nas częstego naradzania się ze współgraczami - chyba, że gramy samotnie - i planowania kolejnego dnia na pustkowiach.

Rangersi to prawdziwi twardziele - przetrwać na pustkowiach to nie bułka z masłem

Każda akcja jaką wykonamy naszą postacią będzie od nas pożerać specjalne punkty, które oznaczone są żetonami. Na początku nowej tury są one uzupełniane od nowa. Jeśli jednak zostaniemy zranieni, liczba punktów akcji ulega zmniejszeniu. Podczas naszej tury możemy wydawać owe punkty na szereg różnych akcji, wliczając w to: rozpoczęcie przygody, walkę, hazard, leczenie, ruch, podnoszenie żetonów z planszy, sabotaż, przeszukiwanie, rozpoznanie terenu. Oj, jest co w tej grze robić!

Czasami będzie was kusić, aby rozpocząć przygodę i pociągnąć nową kartę, jednak pozostali gracze będą was namawiać do pozbycia się kilku najeźdźców zagrażających miastu. To co zrobicie, zależy wyłącznie od was. Przygoda może okazać się fatalna w skutkach, lub wprost przeciwnie - wasza decyzja może uratować drużynę przed zbliżającą się przegraną, dzięki niespodziewanemu odnalezieniu jednego z artefaktów o ogromnej mocy. Oczywiście sporo w tym zależy od szczęścia, podobnie jak w przypadku rzutów kostkami w czasie walki i osoby nie lubiące takiej randomowości w grach mogą poczuć zniechęcenie. Tym, co wyróżnia Defenders of the Last Stand od wielu innych przygodówek jest właśnie bardzo mocno odczuwalny postapokaliptyczny klimat gry, szereg akcji do wyboru i naprawdę świetna oprawa fabularna.

Kosa Old Mana lekko już przerdzewiała, więc staruszek postanowił ją nieco nakroplić

Karty obrońców, potężne karty specjalne, Raidersów, trybów, mutacji, zwykłych i unikatowych artefaktów, przygód, misji, potworów, technologii, oraz poziomów. Uff! Jest tego doprawdy sporo. Nasze postacie mogą ulegać także tym przydatnym mutacjom zapewniającym nam bardzo interesujące zdolności, toteż pociągnięcie karty "mutacji" nie zawsze oznacza coś złego. Laserowe oczy, skóra kameleona, czy dodatkowe kończyny, to tylko przykłady dobrodziejstw jakie niesie ze sobą przemiana. Sęk w tym, że zbyt nadmierna ich ilość spowoduje przeistoczenie się w pozbawionego własnej woli potwora.

Przygody jakie możemy napotkać w czasie wędrówki

W Defenders możemy grać na dwa różne sposoby. Rozegrać trzyetapową kampanię, lub postawić na standardowy scenariusz obrony bastionu (etap 2 kampanii), posiadający ogromny współczynnik regrywalności. Wszystko to dzięki licznym kartom określającym jakie jednostki pojawiają się na mapie i w którym miejscu, które ulegają przemieszczeniu, itd. Lokacje z misjami również są przydzielane losowo na podstawie specjalnych kart. Dzięki temu każda rozgrywka jest zupełnie inna a do gry wraca się bardzo chętnie. 

Podczas rozgrywki możemy odnieść wrażenie iż w naszej turze jesteśmy zbyt potężni, zwłaszcza gdy mamy w posiadaniu mocne karty specjalne. Wrażenie to mija gdy nadchodzi tura wroga i nagle okazuje się, że na skutek zbyt dużej liczby wrogów w którejś z lokacji, nagle powstają tam składy amunicji, co powoduje rodzielanie kolejnych przeciwników, a mapa zostaje naszpikowana kolorowymi figurkami nieprzyjaciół. 

Co kryje wielkie i ciężkie pudło

Mocno odradzam rozgrywanie partii wyłącznie jednym bohaterem. Co prawda nie posiada on limitu kart Obrońców, jednak będziecie potrzebować ogromnego szczęścia aby zwyciężyć w ten sposób scenariusz. Jeśli gracie samotnie, przydzielcie sobie najlepiej trójkę postaci, lub czwórkę, jeśli nie przeszkadzają wam nieco dłuższe tury.

Słowo odnośnie instrukcji. Wygląda bardzo profesjonalnie i nie można się niemal do niczego przyczepić. Niestety kuleje nieco edycja tekstu i da się zauważyć kilka wpadek językowych oraz literówek. Niektóre są tak mocno widoczne, że dziwi mnie fakt ich niezauważenia. Mimo wszystko, całość sprawia bardzo miłe wrażenie i w odpowiedni sposób przygotowuje nas do rozpoczęcia rozgrywki.

Te kolorowe pionki to tylko znaczniki punktów życia bossów :)

Zanim dokonałem zakupu Defenders, przeczytałem na jej temat opinie graczy w serwisie BGG. Były one bardzo pozytywne, jednak straszono mnie przede wszystkim ohydnymi figurkami. Szczęśliwie, figurki nie są tak tragiczne jak podejrzewałem. Nie umywają się rzecz jasna do miniaturek serwowanych przez FFG czy CMON, ale według mnie idealnie wpasowują się w klimat gry, także za sprawą swych dość jaskrawych kolorów. Najlepiej wypadają tutaj zdecydowanie figurki liderów, które wyróżniają się nie tylko rozmiarem ale i jakością, stanowiąc idealny materiał do malowania. Wątpię jednak aby sporo osób zdecydowało się pomalować wszystkie miniaturki występujące w grze - mamy ich łącznie zawrotną liczbę 107!

Grę przegrywamy na kilka różnych sposobów:
- Gdy jeden z liderów lub co najmniej 4 przeciwników wkroczy do bastionu
- W momencie gdy zabraknie figurek przeciwników, które musimy wystawić na mapę
- Kiedy na planszy pojawią się wszystkie magazyny broni i paliwa

O! Bama nadciąga! ;)

Do najpoważniejszych minusów gry zaliczyć można czas jaki należy poświęcić przygotowaniom do rozpoczęcia scenariusza (9-10 szczegółowych kroków), oraz - bądź co bądź - losowość i zdanie się na łaskę kostek. Przygotujcie się również na przesiedzenie przy stole co najmniej 2 godzin. W jednej z rozgrywek sytuacja wyglądała bardzo obiecująco i zdawało się, że walkę z liderem (Bramble) mamy wygraną na 100%. Po rzuceniu łącznej liczby blisko 20 kostek, gdzie wystarczyły 3 trafienia (rezultat 4-6 oczek, w tym co najmniej 1 "szóstka"), okazało się, że na żadnej z kości nie trafiliśmy 6 oczek! Lider nie został trafiony ani razu, każdy z Rangersów zostało dość solidnie poturbowany, a sama Bramble pocwałowała na swym zmutowanym bizonie w kierunku the Last Stand! Nie był to jednak koniec naszej przygody, jednak wymusiło to od nas konieczność szybkiego odzyskania sił, chwilowej rezygnacji z misji i skupienia uwagi na stukającej do wrót bastionu przywódczyni amazonek.

Gra nie zajmuje aż tyle miejsca ile początkowo podejrzewałem i bez problemów zmieści się na standardowym salonowym stole. Zarówno postacie Rangersów, jak i Liderów są bardzo wyraziste, a w czasie rozgrywki mamy nieodparte wrażenie, że ten świat żyje swoim własnym życiem. Wielka w tym zasługa morza klimatycznych kart, regulujących wiele aspektów gry i stwarzających mnóstwo możliwości dla graczy.

Powyższa historia ze złośliwymi kostkami nie zmienia faktu, iż Defenders of the Last Stand jest grą wyśmienitą z punktu widzenia kooperacji, klimatu, immersji i przygody! Pośród mrowia gier fantasy, wypełnionego tłumami goblinów, elfów i krasnoludów, postapokaliptyczny tytuł to przyjemny powiew świeżości i coś kompletnie odmiennego na naszej półce z grami.
Niezmiernie miłe zaskoczenie 2016 roku i jedna z najlepszych gier przygodowych jakie znam!

Unboxing i przegląd wszystkich komponentów gry możecie znaleźć TUTAJ.



Wiek: od 14 lat
Ilość graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 120-240 min.

2 komentarze: