niedziela, 11 września 2016

Mystic Vale - recenzja gry

Tytuł, o którym było głośno na długo przed jego premierą, a wszystko za sprawą innowacyjnego systemu umożliwiającego tworzenie swoich własnych kart. Mystic Vale ma stworzyć nową jakość wśród gier karcianych, dzięki niezwykle śmiałemu podejściu do tematyki deckbuildingu. 
Postanowiłem sprawdzić na własnej skórze jak zapewnienia AEG mają się do rzeczywistości.

Pomóż druidom oczyścić krainę z klątwy

Na Mystic Vale czekałem z ogromną niecierpliwością. Uwagę zwraca dość nietypowa tematyka. W grze dołączamy do jednego z czterech klanów druidów oczyszczających krainę z rzuconej nań klątwy. Dorzućmy do tego rewolucyjną mechanikę, przezroczyste karty przypominające wyglądem te z gry Gloom i szansę na tworzenie wymyślonych przez siebie kombosów karcianych. Czyż nie brzmi pięknie?

Cztery klany, różniące się wyłącznie kolorem talii i nazwą

AEG bez wątpienia wie jak zrobić świetnego deckbuildera, o czym mogliśmy się przekonać grając w Thunderstone, przy którym spędziliśmy niezliczone ilości godzin. Nie muszę chyba dodawać, że nasze oczekiwania były spore.

Główny cel gry to puryfikacja skażonej krainy i zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Gra kończy się w momencie wyczerpania puli punktów, a jej wielkość uzależniona jest od liczby graczy.

Zanim jednak rozpoczniemy rozgrywkę czeka nas nieco przygotowań. Karty wszystkich klanów wkładamy w dołączone do gry koszulki, a także segregujemy karty wzmocnień tworząc trzy osobne stosy. Ponadto wszystkie przezroczyste karty mają na sobie ochronną folię, którą możemy usunąć jeśli nie chcemy tego typu zabezpieczeń. Folia została nałożona aby chronić karty podczas ich drukowania i generalnie zalecane jest jej usunięcie. Jest to jednak proces dość mozolny i zdzieranie folii nie zawsze gładko przebiega, toteż dobrze jest rozegrać kilka partii, a następnie spróbować ponownie. Dodam, iż nie przeszkadza ona w żaden sposób w czasie rozgrywki i jest to bardziej kwestia estetyki i własnych preferencji.

Karty podstawowe na początku rozgrywki niczym nie imponują

Każdy z graczy rozpoczyna grę z zestawem 20 kart. Wyglądają one dość smutno, na wzór opanowanej nieczystymi siłami krainy, dlatego nasza w tym głowa aby karty upiększyć i wzmocnić, a Zło przegonić na cztery wiatry za pomocą magicznych rytuałów. Karty podstawowe mogą być całkowicie puste, posiadać grafikę przeklętej krainy, lub żyznej gleby. 

Podstawą naszego magicznego arsenału jest mana, za którą będziemy dokonywać "zakupu" kolejnych kart, na zasadzie draftingu. Wygenerowana przez nas mana jest symbolizowana przez niebieskie kółeczka po lewej stronie kart. Kółeczka czerwone to z kolei symbole zepsucia, których chcemy unikać.

Przykład rozkładania kart w czasie tury jednego z graczy

Tura gracza przebiega dość nietypowo. Pierwsza faza jest ściśle powiązana z ostatnią, w której to właśnie wystawiamy karty na stół i przygotowujemy się do następnej tury. Dzięki temu, możemy śmiało planować nasz ruch na podstawie tego co mamy na stole, w czasie gdy pozostali gracze wykonują swój ruch.

1. Faza Sadzenia - w której decydujemy czy mamy ochotę zaryzykować i pociągnąć kolejną kartę z talii (lubiany przez wielu mechanizm push your luck)
2. Faza Zbiorów - podliczenie naszej many oraz pozostałych symboli za które możemy kupować karty Doliny.
3. Faza Porządków - dołączamy zakupione karty w odpowiednie miejsca naszych kart podstawowych, uzupełniamy wolne miejsca na stole
4. Faza Przygotowań - wystawiamy nowe karty w nasze pole gry

Karty Doliny - możemy je kupować za specjalne symbole na naszych kartach

Czwarta faza w większości gier jest tą pierwszą (wszak wykładamy nowe karty na stół), jednak po kilku turach jesteśmy w stanie do tego przywyknąć. Esencją gry i absolutnie fantastyczną sprawą dającą mnóstwo radości z rozgrywki jest wystawianie stworzonych przez siebie kart. Oczywiście we wczesnym etapie gry tego nie odczujemy, gdyż nasza talia będzie się składać z samych kart podstawowych z nikłą ilością ulepszeń. Jednak w momencie gdy na placu gry pojawi się jedna z naszych potężniejszych kart - zwłaszcza tych sprytnie skonstruowanych - zapewniająca sporą liczbę bonusów, uśmiech nie schodzi z twarzy.

Przed rozgrywką upewnijcie się, że macie odpowiednią ilość miejsca. Wykładanie swoich kart na stół w późniejszych etapach gry może doprowadzić do pojawienia się na stole sporej liczby kart. Aby nic nam nie umknęło i każda zdolność została rozpatrzona, nie wystarczy standardowe nakładanie kart jedna na drugą, aby widoczna była jedynie lewa strona karty.

Mystic Vale posiada świetną instrukcję, w której wprost roi się od grafik i przykładów wyjaśniających wszelkie niepewności. Oprócz tego - jak na AEG przystało - ostatnie jej strony, to opis poszczególnych kart. Podobnie rzecz się ma z wypraską i osobnymi przegródkami na różne rodzaje kart, oraz żetony.

W pełni skonstruowana karta bez żadnych symboli zepsucia - miły widok dla oczu :)

Samo wystawianie kart również nie jest rzeczą jaką znamy z innych karcianek. Każdą nową kartę odsłaniamy, kładąc ją awersem do góry na naszej talii z której to ją pociągnęliśmy. Następnie przekładamy każdą z kart tuż obok talii, wprowadzając ją do gry. Czynimy to do momentu, w którym naszym oczom ukażą się 3 (lub więcej) symbole zepsucia. Wliczamy w to również świeżo odsłoniętą kartę, która spoczywa na wierzchu naszej talii (jej nie wprowadzamy do gry).

Na początku naszej następnej tury zadecydujemy czy mamy ochotę wprowadzić odsłoniętą kartę z symbolem zepsucia do gry i zaryzykować odsłonięcie kolejnej, czy też nie. Jeśli kolejna karta będzie miała symbol zepsucia, nasza tura się kończy a cała zgromadzona mana oraz inne symbole przepadają. Jako rekompensastę otrzymujemy jednak token many, który możemy wykorzystać w dowolnym momencie. Jest on jednorazowego użytku i podczas Fazy Zbiorów zapewnia dodatkowy punkt many.

Rozłożenie kart w późnym etapie gry

Wykładane przez nas karty mają na sobie nie tylko manę i symbole umożliwiające kupowanie kart Doliny. Niektóre z nich zapewniają jakże pożądane punkty zwycięstwa, inne opatrzone są symbolami wzrostu, niwelującymi zepsucie, jeszcze inne posiadają symbole strażników. Jeśli w czasie gry uda nam się konstruować kartę złożoną z symboli strażników, rezultat będzie dla nas wielce miły i zapewniający potężne kombo. Oprócz symboli, karty mają przeróżne umiejętności wspomagające nas w czasie gry. Dzięki takiej wariacji - co prawda jeszcze mocno ograniczonej liczbą kart - mamy szansę obrania własnej strategii rozwoju kart. Możemy zdecydować się na konstruowanie kilku bardzo mocnych kart, lub równomiernie ulepszać wszystkie. Nasza talia może bazować na stałym dopływie małych ilości many i kartach usuwających zepsucie, tworzyć mocne komba z symbolami strażnika, karty dające nam szansę na kupno kart Doliny, lub wszystkiego po trosze.
Kolejność wystawiania kart na stół jest oczywiście losowa, jednak nie jest bez znaczenia. Przykładowo: jedna z umiejętności pozwala usunąć wcześniej wyłożoną kartę na stos kart odrzuconych. Jeśli karta z umiejętnością pojawiła się na stole jako pierwsza, nie możemy użyć tej zdolności w stosunku do karty która pojawi się w grze później.

Wielce nieroztropna decyzja - dwa symbole zepsucia na jednej karcie!

Każda z kart rozwinięć ma swój koszt w manie, oraz może być dołączona do jednego z trzech miejsc na karcie podstawowej, pod warunkiem, że jest to miejsce puste. Stwarza to pewne ograniczenie, które co prawda nie jest odczuwalne w pierwszych turach gry kiedy miejsca na kartach postawowych mamy pod dostatkiem, jednak w późniejszym etapie może wymusić na nas kupno zupełnie innego atutu niż tego który pierwotnie zamierzaliśmy nabyć. Kart rozwinięć mamy 3 rodzaje odpowiadające poziomom mocy jaką dana karta posiada. Oprócz nich, w czasie gry są dostępne karty żyznej gleby (identyczne jak te z naszej talii podstawowej), które także możemy zakupić w czasie Fazy Zbiorów.

Karty Doliny z kolei nie są przezroczyste i mają standardowy wygląd znany z innych gier karcianych. Można je porównać do kafli szlachty z gry Splendor, z tą jednak różnicą, że zapewniają nie tylko punkty zwycięstwa i można je zakupić przy odpowiednim układzie symboli na stole.

Karty rozwinięć - magia natury sukcesywnie niszczy zepsucie i odnawia krainę

Konstruowanie kart stwarza olbrzymie możliwości, jednak ma również drobne minusy, o których przekonaliśmy już po pierwszej rozgrywce. Po zakończeniu gry, wszelkie karty, które zostały skonstruowane, muszą być rozmontowane i włożone do odpowiednich talii. Zajmuje to trochę czasu, zwłaszcza po grze 4-osobowej, kiedy jesteśmy jedyną osobą "sprzątającą" grę.
Początkowo nie byłem również zachwycony wyglądem przezroczystych kart Mystic Vale. Ich wygląd nieodparcie przypominał bardziej prototyp, aniżeli gotowy produkt. To wrażenie jednak szybko minęło, gdy tylko zacząłem montować swoją talię zwycięstwa i dałem ponieść ogromowi frajdy jaka temu towarzyszy.

Grafiki na kartach mają dość nierówno poziom. Z jednej strony mamy bajeczny Fungal Forest czy Podlings, z drugiej Talonthorn Den, przypominający rysunek dziecka, aniżeli grafikę użytą w hitowej karciance. Cóż, kwestia gustu. 

Wielu graczy narzeka na brak jakiejkolwiek interakcji. Mystic Vale momentami przypomina zaawansowany pasjans w którym odwracamy kolejne karty licząc na pojawienie się tej dobrej. Każdy klan druidów stara się na własną rękę uzdrowić krainę, nie bacząc na to co robią pozostali. Poniekąd ma to sens, gdyż w interesie wszystkich jest oczyszczenie natury ze skażenia i plugastwa, jednak osoby lubiące pomieszać nieco szyki przeciwników mogą być mocno zawiedzeni.

Doprawdy niefortunnie przycięty róg pudełka

Gra 3-4-osobowa jest satysfakcjonująca, choć zabiera nieco więcej czasu aniżeli szybki pojedynek dwójki druidów. Trudniej jest również zaplanować coś do przodu, gdyż w momencie nadejścia naszej kolejnej tury, pożądana przez nas karta zapewne zniknie ze stołu i nie będziemy w stanie jej nabyć. Z tego też powodu mocno sugeruję partie 2-osobowe.

Niewiarygodna wprost regrywalność (w końcu to my sami decydujemy o wyglądzie naszej talii), proste zasady, szybki czas nauki, nowatorska mechanika i - przede wszystkim - świetna zabawa! Tworzenie swoich kart bazując na atutach dostępnych do kupienia i obieranie własnej strategii sprawia przeogromną radość. To jedna z tych gier, w które mamy ochotę zagrać tuż po zakończeniu poprzedniej partii. 
Zakupić jedną potężną kartę, która będzie stanowiła potężny bonus w momencie wyciągnięcia, czy może dwie mniej wartościowe, zapewniające jednak sporo many? 
Spróbować szczęścia i odwrócić jeszcze jedną kartę z talii (wśród kart rozwinięć jest Aurora, która jest w stanie dać nam sporo punktów zwycięstwa, jednak brakuje nam 1 punkt many aby ją zakupić), czy spasować i zadowolić się jelonkiem, dołączając do naszego "strażniczego" komba?

Decyzje, kombinowanie, odpalanie potężnych kombosów, budowanie mistrzowskiej talii. Ta gra ma olbrzymi potencjał rozwoju i dostarcza niezwykle satysfakcjonującej porcji rozrywki! W czasie partii ochrona przyrody gdzieś przemyka w tle i dość ciężko jest wczuć się w role druidów, ale to sprawa marginalna. Bardziej skupiamy się na budowie naszego idealnego silniczka i sposobie na prześcignięcie przeciwników w zdobywaniu punktów zwycięstwa. Ważne, iż nie zawsze możemy skorzystać z tej samej strategii i musimy opierać się na tym, czym uraczy nas stół i karty które są aktualnie do kupienia, oraz limicie miejsc na kartach naszej talii.

Póki co, kart nie jest jeszcze zbyt wiele, jednak już niebawem AEG uraczy nas pierwszym dodatkiem do gry, zatytułowanym Vale of Magic, dołączającym 54 nowe karty rozszerzeń, 18 kart Doliny i nowy rodzaj magii do użycia. Mam ogromną nadzieję, iż tytuł ten będzie podążał we właściwym kierunku! 

Jeśli tylko macie okazję zagrać i nie odrzuca was brak interakcji między graczami - nie wahajcie się ani chwili!


Wiek: od 14 lat
Ilość graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 45-90 min.

1 komentarz:

  1. Bardzo ciekawa,szybka,przyjemna gra z genialna opcja tworzenia wlasnych kart,polecam!

    OdpowiedzUsuń