niedziela, 30 października 2016

Wizard's Academy - recenzja gry

Stała się rzecz straszna! W pokojach Akademii Magicznej pojawiły się portale, z których zaczęły wyłaniać się demony, trolle, a nawet - o zgrozo - demony! Na domiar złego, jedynymi obrońcami pozostali jeno adepci sztuk magicznych, mający problem ze sformułowaniem podstawowego zaklęcia lub przebywający tu w zupełnie innym celu aniżeli nauka magii. Aby móc odeprzeć atak wrogich sił, a także poradzić sobie z żywiołami, które dopełniają atmosfery ogólnego chaosu i rozgardiaszu, należy zebrać odpowiednie glify i zacząć tkać czary.

Kooperacyjna planszówka w magicznej otoczce

Tuż po otwarciu pudła - mój szczegółowy unboxing znajdziecie TUTAJ - uwagę zwracają dwie plansze główne. Pierwsza z nich, podzielona na 16 kwadratów, przedstawia wnętrze Akademii. To właśnie tutaj będzie się toczyć cała akcja. Na planszy drugiej rozmieszczamy zaklęcia, które będziemy starali się nie tylko rzucić, ale i spętać.
Wizard's Academy oferuje trzy poziomy trudności. Poziom początkujący pozwala na szybkie zapoznanie się z grą i opanowanie podstawowych mechanizmów. Zaawansowany składa się z kilku różnych scenariuszy, w których mamy różne zadania do wypełnienia. Poziom Ekspert, jest dla wszystkich tych, którzy zapoznali się ze wszystkimi zaklęciami oraz kartami katastrof i oczekują od gry nieco więcej - tutaj również spotkamy się z różnymi scenariuszami do wyboru.

Obydwie plansze, tuż po rozłożeniu i w trakcie przygotowań do rozgrywki

Wszystkie scenariusze - czy to na poziomie zaawansowanym, czy też poziomie ekspert - mają dwa tryby: łatwy (zapewnia nam z reguły mały bonus na starcie), oraz trudny. Oj, jest w czym wybierać! Każdy z nich, czy to Inwazja Demonów, Stowarzyszenie Miłośników Impów, czy całkiem inny scenariusz, posiada krótką notkę fabularną, zupełnie inne rozłożenie zaklęć, pokojów, warunków wygranej i przegranej, oraz innych rzeczy. Autorzy postarali się, aby gra nie była monotonna i nie ograniczała się do nieustannego rozgrywania jednego schematu.

Adepci sztuk magicznych - nicponie, marzyciele, złodziejaszki, a nawet maniakalni piromani!

Spis zasad, instrukcją potocznie zwany
Wszelkie wątpliwości odnośnie zasad znajdziemy w dwóch instrukcjach. Jedna z nich uczy nas zasad, krok po kroku, natomiast druga, tak zwany Grimuar, skupia na swych stronicach wszystkie scenariusze możliwe do rozegrania oraz rozwiewa niejasności, szczegółowo analizując i tłumacząc mechanikę gry.
Niestety rozgardiasz panujący w Akademii doświadczył również same instrukcje. Niejednokrotnie musiałem wertować strony aby odnaleźć odpowiedź na nurtujące mnie pytanie. Odpowiedzi odnajdywałem, jednak w zupełnie innym miejscu niż tego pierwotnie oczekiwałem. Rozlokowanie niektórych fragmentów tekstu pozostawia nieco do życzenia i mogłoby być lepsze.

Przykładowe pokoje w Akademii - każdy z nich ma swój własny efekt który możemy wykorzystać

Adepci sztuk magicznych, czyli jak ja tutaj trafiłem
Jedną z najbardziej udanych rzeczy w grze są postacie które przyjdzie nam kontrolować. Są to nie tylko wielkie indywidua (świetne flavor teksty!), z pięknie zarysowanymi osobowościami, specjalizacjami i unikalnymi umiejętnościami, ale i mają świetne grafiki! Mamy ich łącznie 7, a wśród nich znajdziemy takich ancymonów jak:

Klicks - z wyglądu przypominający doktora plagi, a który do Akademii dostał się z innego wymiaru i od tamtej chwili już tutaj pozostał. Jego motywacja? "Klicks lubi Akademię. Klicks lubi czarodziejów. Klicks lubi przebywać wśród osób które cenią umiejętność wzniecania pożarów". Jedna z moich ulubionych postaci, dysponująca przydatną zdolnością nietracenia glifów po rzuceniu zaklęć i przemieszczania ognia do innych pokojów!

Bramblethorne - wiekowy treant (drzewo z cechami humanoida), opiekun ogrodów i wielki poczciwiec, który stanął w obeonie Akademii niejako z konieczności. "Cóż. No cóż. Zobaczmy. Wiesz co? Tak naprawdę nie miałem okazji poznać magii. Ja tu tylko przycinam trawkę.". Bramblethorne potrafi unikać efektów negatywnych zaklęć, jeśli opłaci odpowiedni koszt zebranymi glifami.

Karty katastrof - potrafią nieźle namieszać nam w szykach

Glify - podstawa magii
Aby móc obronić Akademię, musimy zacząć rzucać zaklęcia. Nim to się jednak stanie, odnaleźć trzeba glify. W czasie rozkładania pokojów na planszy, w niektórych z nich umieścimy żetony z symbolami różnych glifów. Aby móc pozyskać dany glif, musimy wejść do pokoju i skorzystać z jednej z akcji. Bierzemy wówczas kopię glifu i dołączamy do naszej kolekcji.
Glify możemy również wykorzystać kiedy chcemy skorzystać z efektu specjalnego w niektórych pokojach. Przykładowo, będąc w Warsztacie możemy skonstruować różdżkę, po wydaniu 3 dowolnych glifów z naszej kolekcji. Moc różdżki będzie odpowiadała jednemu z wydanych symboli który przeniesiemy na specjalne miejsce na karcie postaci. Dzięki niej, po rzuceniu zaklęcia do którego potrzebny jest glif odpowiadający temu w różdżce, nie musimy wyrzucać go z naszej kolekcji. W ten sposób możemy również skonstruować magiczną laskę oraz szaty, chroniące nas przed jednym z zagrożeń.

Impy, demony, trolle i strażnicy (daleko w tyle)

O rzucaniu (i pętaniu) zaklęć słów kilka
Rzucanie i pętanie zaklęć to kluczowe elementy rozgrywki i stanowią w dużej części jej podstawy. System przypomina nieco grę w statki. Na planszy czarów mamy kolumny i rzędy, a w każdym z nich znajduje się jeden rodzaj glifu. Aby rzucić czar będący w miejcu przecięcia się 2 symboli (kolumna i rząd), musimy mieć odpowiednie glify.
Karty z czarami są początkowo odwrócone koszulkami do góry. Po rzuceniu jednego z nich, odsłaniamy kartę, sprawdzamy efekty, a następnie odkładamy na to samo miejsce, ponownie zasłaniając kartę. Aby karta z zaklęciem pozostała odsłonięta, musimy zaklęcie spętać. Możemy tego dokonać wyłącznie w bibliotece (jedno z pomieszczeń a Akademii). Wykorzystujemy wówczas jedną z naszych akcji, wskazujemy wybraną przez nas zasłoniętą kartę czaru i staramy odgadnąć jego nazwę. Jeśli nam się powiedzie (np. dzięki temu że wcześniej rzuciliśmy ten czar), możemy kontynuować i próbować spętać kolejne zaklęcie na zasadzie mechaniki push your luck. Niepowodzenie to zasłonięcie wszystkich zaklęć, przetasowanie, ponowne ich rozstawienie i inne przykre konsekwencje.

Początkowo nasi adepci będą zmuszeni rzucać losowe zaklęcia, starając odnaleźć te przydatne. Ale uwaga! Wśród czarów znajdują się również takie, których efekty okażą się dla nas bardzo przykre. Nieopatrznie możemy bowiem przyzwać impa, lub coś jeszcze gorszego, wywołać powódź, lub wzniecić pożar!

 Karty postaci - na każdej z nich mamy specjalne miejsca na różdżki, szaty itp.

Jak się już domyśliliście, gra wymaga od nas częstego przemieszczania się z miejsca na miejsce. Tura gracza przebiega bardzo szybko i składa z kilku faz. Pierwszą z nich jest zagranie karty katastrofy i jej rozpatrzenie. Kartę po chwili uzupełniamy o nową, a następnie wykonujemy trzy akcje. Nasze możliwości to: ruch do pokoju sąsiadującego z naszym, skorzystanie z efektu pokoju (np. konstrukcja różdżki w Warsztacie lub pobranie kopii glifu), spętanie zaklęcia i rzucenie zaklęcia. W zależności od stopnia trudności, nasze akcje możemy powtarzać, lub nie, np. wykonać trzykrotny ruch.

Świetną sprawą są tutaj kombosy pokój-zaklęcie-specjalizacja. Jeśli nasz adept jest specem od augmentacji lub właśnie znajdujemy się w Świątyni, po rzuceniu zaklęcia Dash, możemy nie tylko przemieścić się trzy pola kosztem jednej akcji, ale i pobrać dwie kopie glifu jeśli w tej samej turze zdecydujemy się na takie działanie. Wszystko to dzięki zwiększeniu mocy zaklęcia. Moc niemalże każdego czaru możemy zwiększyć, jeśli mamy taką moc, lub jesteśmy w odpowiednim pokoju. 
Zauważyliście ile tutaj możliwości kombinowania i świetnej zabawy? A to dopiero początek... :)

"Chodź potworze, ja cię uczyć każę!" :)

Uwaga adepci! Grozi nam niebezpieczeństwo! Kryjcie się. To... impy, trolle i demony!
A także ogień, woda, lód, ciemność i nawiedzenie. Niebezpieczeństw jest tu całe zatrzęsienie a nieopatrzny ruch i nieprzemyślane decyzje mogą doprowadzić do zguby. Jakkolwiek poziom początkowy toleruje sporą liczbę błędów, tak misje zaawansowane już nie są tak pobłażliwe i surowo
karzą nas za pomyłki. 
Zachowanie każdego z niebezpieczeństw określane jest na zasadzie tabelki która odsyła do aktualnej sytuacji na planszy. Przykładowo: Jeśli imp znajdzie się w pokoju z magiem który ma przy sobie glify, imp kradnie jeden z nich i chichocząc ucieka (paskudny złodziejaszek!), jeśli natomiast znajduje się w pokoju przylegającym do maga z glifami, wówczas kurdupel przenosi się do losowego pokoju. Losowość ruchu stworów a także rozprzestrzeniania się ognia czy wody, określana jest dzięki kartom pokojów/pomieszczeń.

Karty pomieszczeń - będziemy często z nich korzystać

Rewelacyjną rzeczą jest wzajemne oddziaływanie na siebie różnych zagrożeń. Jeśli w danym pokoju panuje pożar, ugasi go rzecz jasna woda (czy to dzięki karcie katastrof, czy świadomemu działaniu adeptów). Lód jest w stanie zamrozić wodę, ale zostanie rozpuszczony przez ogień. Takich relacji w grze jest zdecydowanie więcej, przez co gra nabiera nieco większej głębi aniżeli mogłoby się to wydawać na początku. Daje to również możliwość kilku różnych rozwiązań problemów jakie napotykamy na swej drodze. Jeśli lubicie chwilę się zastanowić i pokombinować jak najlepiej wyjść z opresji, mając do wyboru co najmniej 7 różnych opcji, będziecie zachwyceni!

Z drugiej strony ogrom możliwości sprawia, że partie dla jednego gracza - jakie Wizard's Academy oferuje - na więcej niż 2 postacie mijają się z celem. Będziecie wprost zawaleni informacjami z plansz, a przeanalizowanie swojego ruchu zajmie ładną chwilkę. Jeśli gracie w kilka osób i każdy z Was kontroluje po jednej postaci - nie macie się czego obawiać. Przygotujcie się jednak na wiele wokółplanszowych dyskusji! Zwłaszcza w scenariuszach zaawansowanych.

Zaczaruj mój świat - kupa zaklęć i jeszcze trochę ;)

Karty katastrof. A miała być bułka z masłem!
W każdej turze, na samym jej początku, losujemy 1 kartę katastrof. Efekty mogą być różne: aktywacja zagrożeń w pokojach podanych na karcie, zamiana miejsc różnych pomieszczeń, lub ich obrócenie (pokoje mają wejścia, a takowy obrót może spowodować małe komplikacje), aktywacja potworów lub portali, zniszczenie wszystkich magicznych przedmiotów, przetasowanie wszystkich kart na planszy zaklęć (jeśli ich nie spętaliśmy mamy duży kłopot), oraz wiele więcej.

Początkowo nasze tury będą wyglądały nieco ospale, a naszymi głównymi akcjami będzie szwendanie się po Akademii i zbieranie glifów. W miarę upływu czasu karty ze stosu katastrof zaczynają znikać, a jeśli stos zostanie opróżniony do akcji wchodzą karty ze stosu dodatkowego. Jeśli i ten się opróżni - możemy pożegnać się ze zwycięstwem. Stos dodatkowy posiada o wiele bardziej nieprzyjemne zagrożenia.

Im mniej postaci w grze, tym wolniej znikać będą karty ze stosu katastrof, jednak nasz progres na planszach będzie proporcjonalnie mniejszy. Dzięki temu zabiegowi gra oferuje mechanizm autoskalowania, bez konieczności zmiany reguł czy przygotowań przed rozpoczęciem rozgrywki. Najlepiej wspominamy partie 4-osobowe, z wyjątkowo sprytną i świetnie uzupełniającą się zdolnościami drużyną adeptów. Opcja z sześcioma magami na planszy spowoduje zbyt duży okres oczekiwania na naszą turę. W grze w której trzeba się zastanowić i przeanalizować zagrożenia i możliwości na 2 różnych planszach, kartach postaci, a także oczekujących katastrofach, zajmie nam małą chwilę zanim wykonamy korzystny dla losów Akademii ruch. Nie zapominajcie korzystać ze specjalizacji maga i ulepszać zaklęcia. Niejednokrotnie uratowało nam to skórę!

Ekipa stworów w całej okazałości

Uff! Słów kilka podsumowania. O Wizard's Academy można pisać bardzo długo. Możliwości gry są doprawdy imponujące, a zależności między różnymi istotami i czynnikami dowodzą, iż na design gry poświęcono ogromną ilość czasu. Wielbiciele kombinowania - oto gra dla Was. Chcecie mieć co najmniej kilka różnych sposobów wyjścia z opresji, tworzyć imponujące kombosy i w ciągu jednej tury wykonać opcję na którą inni obrońcy Akademii musieliby poświęcić co najmniej trzy? Lubicie błysnąć geniuszem i zauważyć możliwość jaka właśnie zaistniała na planszy? Pamiętajcie, że macie podgląd na najbliższe katastrofy i możecie się na nie przygotować. Wizard's Academy usatysfakcjonuje wszystkich tych którzy na jedno z powyższych pytań odpowiedzieli twierdząco. Oj, dzieje się w tej grze.

Gra mocno premiuje kooperację. Jedna z zasad umożliwia dzielenie się glifami innych adeptów (bardzo przydatne!), a konsultacje i rozważania nad kolejną turą można porównać do narad wojennych kilku generałów! :) Jaka jest szansa, że woda zaleje komnatę z kryształem? Pobrać kolejny glif i rzucać zaklęcie czy przełożyć do następnej tury i spętać co mamy? Czasami będziecie igrać z ogniem (dosłownie i w przenośni), innym razem z niemal nieuchronnej przegranej wyciągnie Was przebłysk geniuszu i wykorzystanie sprzyjającej okoliczności. Nie pozbywajcie się wszystkich glifów i prawie zawsze trzymajcie coś w rezerwie.

Samo wykonanie stoi na dobrym poziomie, choć wszyscy ci, którzy oczekiwać będą miniaturek z pudełek CMON, mogą się zawieść. Pudło z grą jest ciężkie, a komponenty wprost się z niego wylewają. Dołączono również do środka zestaw woreczków strunowych, na wszystkie żetony. Szkoda, że nie udało się nieco okrasić kart większą ilością grafik, dla jeszcze większego klimatu. 
A zatem, czy w czasie gry czułem zmagania w obronie Akademii? Jak najbardziej tak! Głównie dzięki przewspaniałym postaciom wymykającym się w dużej mierze z utartych schematów fantasy.

Jedna z najlepszych kooperacji w jakie miałem przyjemność zagrać. Głównie dzięki oceanowi możliwości i kombinacji. Pamiętajcie jednak, że połączona jest ona z losowością w początkowej fazie gry (rzucanie zasłoniętych zaklęć), ale i mocno zarysowanym klimatem, ciekawą mechaniką rzucania zaklęć, wyrazistymi postaciami adeptów (Klicks i spółka!) i świetnym systemem wzajemnego oddziaływania na siebie zagrożeń.

Zdecydowanie warto dać grze szansę, a może okazać się dla Was tym czego szukaliście!


Serdeczne podziękowania dla wydawnictwa 3DTotal Games, za udostępnienie gry do recenzji!



Wiek: od 12 lat  
Ilość graczy: 1-6
Czas rozgrywki: 90-180 min.


Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza