niedziela, 11 grudnia 2016

Multiuniversum - recenzja gry

Głośno ostatnimi czasy o grach utrzymanych w stylistyce science-fiction. Temat bardzo chwytliwy i na czasie. Prywatne firmy opracowują programy wydobycia kosmicznych złóż, szykują się pierwsze kopalnie na naszym Księżycu, słowem - ludzkość coraz śmielej sobie poczyna, sięgając wzrokiem ku niebiosom. Tymczasem my - planszówkowicze, zdołaliśmy już o setki mil świetlnych wyprzedzić naszych naukowców. Terraformujemy Marsa, budujemy gwiezdne floty, montujemy cyberwszczepy, a także... tworzymy portale prowadzące do innych światów. Tylko po to, by chwilę później je zamknąć, po uzmyłowieniu sobie o niebezpieczeństwach z tym związanych.

Board&Dice w szczytowej formie

Pierwszy kontakt z Multiuniversum był wyjątkowo przyjemny. Elegancko zaprojektowane, niewielkich rozmiarów pudełeczko z pobudzającą wyobraźnię grafiką. Oto na froncie stoi mały, kosmiczny ludek, przypominający nieco warzywostworki z komiksowego cyklu Hugo stworzonego przez Bernarda Dumont. W tle zaś widnieje zrujnowane miasto, przywodzące na myśl filmy apokaliptyczne. Fajnie! Nie mogę się doczekać co znajdę w środku! Otwieram pudełeczko i zaczynam przegląd zawartości...

Niestrudzeni naukowcy w pocie czoła zamykać będą portale prowadzące do innych światów

Zacznę od zrzędzenia. Instrukcja, jaką znajdziemy w środku, jest co prawda w trzech językach, ale - na kości świętego Stanisława - dlaczego nasz język jest na samym końcu? Jakkolwiek rozumiem decyzję, to jednak gra została wydana przez naszego wydawcę i nasza biało-czerwona flaga mogłaby pojawić się nieco wcześniej. Tak, wiem, wymyślam ;) Drugą sprawą odnośnie instrukcji są sporadycznie pojawiające się literówki (przykładowo strona 40 - "Umieśc"). Jednak najbardziej dokuczliwy jest brak kart pomocy. W grze pojawia się dość spora liczba podobnie wyglądających do siebie symboli, a nieustanne sięganie do instrukcji i przekazywanie jej z rąk do rąk jest lekko uciążliwe.

Ręka w górę ci, którym nie podobają się ilustracje! Brak? Tak myślałem :)

Słów kilka o samej rozgrywce. Na skutek nieprzewidzianych okoliczności, projekt prowadzony w szwajcarskim ośrodku badawczym  doprowadził do otwarcia szeregu portali prowadzących do innych światów. Pech chciał, że mieszkańcy owych światów nie mają zbyt przyjaznych zamiarów. Cel? Przeciążenie transformatorów i jak najszybsze zamknięcie portali!

W czasie rozgrywki będziemy mieć do dyspozycji 3 akcje, dzięki którym będziemy mogli przemieszczać się pomiędzy 5 transformatorami - każdy prowadzi do kilku alternatywnych rzeczywistości - i zamykać portale. Naszą główną bronią są karty akcji, na której przypisane są różne akcje związane z danym kolorem transformatora. To, którą czynność możemy aktualnie wykonać z kart akcji, określa kolor transformatora na którym aktualnie znajduje się nasz pionek. Karty akcji podzielona są na 2 części, dzięki którym możemy zadecydować co z takim atutem chcemy zrobić: skorzystać z jednej z akcji po lewej stronie, lub przygotować narzędzie. Aby zamknąć któryś z portali, musimy przyporządkować symbole narzędzi z naszego laboratorium do symboli znajdujących się na karcie portalu. Tak, w telegraficznym skrócie, prezentują się zasady Multiuniversum.

Najbardziej oczywistą akcją, która przychodzi na myśl jest uzbieranie jak największej liczby symboli, to jest pozyskiwanie narzędzi z kart. Wiąże się z tym jednak pewien szkopuł - pod koniec gry (gdy wyczerpaniu ulegnie określona liczba stosów portali) za każde niewykorzystane narzędzie tracić będziemy punkt. A zatem, każdy nasz krok w laboratorium musi być przemyślany.

Karty akcji - nasza główna broń

Zasady są bardzo proste, a możliwości - multum! Z tego też powodu gra cierpieć może na tak zwany paraliż decyzyjny, w którym gracze zastanawiają się nad kolejnym posunięciem, aby jak najlepiej wykorzystać swoją turę. W żadnym jednak wypadku nie nazwałbym tego minusem, gdyż w czasie gdy nasi przeciwnicy rozmyślają swoje posunięcia, my sami mamy milion myśli i planów które będziemy chcieli starannie przeanalizować. Tak mała gra, o prostych zasadach, a dająca ogrom możliwości i kombinacji!
Skalowanie wypada tutaj bardzo dobrze: zarówno 2-osobowe partie, których rezegraliśmy najwięcej, jak i gra na 3-5 osób, są pełne emocji i główkowania. Weźcie jednak proszę pod uwagę fakt, iż a rozgrywkach 5-osobowych będziecie musieli swoje odczekać. 
Boli nieco brak negatywnej interakcji, choć ma swoje uzasadnienie, jeśli weźmiemy pod uwagę cel główny. Liczy się wszak dobro ludzkości i jak najszybsze zamknięcie portali leży w interesie wszystkich naukowców!

Tytuł ten oferuje również wariant jednoosobowy, który z wielką chęcią przetestowałem podczas moich nocnych planszówkowych posiedzeń. Tutaj nasz przeciwnik bazować będzie na prostym schemacie dociągania i dokładania nowych narzędzi, próby zamknięcia portalu na którym obecnie przebywa i przemieszczeniu na kolejne pole transformatora. Minusem tego trybu jest to, że nasz sztuczny przeciwnik będzie zamykał co popadnie nie kierując się jakąś głębszą logiką i zbierał losowe portale (za określone "sety", czy też kolekcje, są punkty bonusowe). Poza tym, liczba kart narzędzi jaką nasz oponent będzie miał przy swoim laboratorium może stać się baaardzo długa, co może nieco irytować. Nie dostaje on również punktów minusowych pod koniec gry za niewykorzystane narzędzia. Słowem, tryb dla jednego gracza jest całkiem przyjemny i idealnie nadaje się do poznania zasad, jednak nie umywa się do rozgrywki z ludzkim przeciwnikiem.

Transformatory do przeciążenia! Szybko! Nim wampiro-królik przedrze się do naszego świata!

Multiuniversum jest wprost przecudnie zilustrowanym tytułem! Karty portali, w liczbie sztuk 20, to małe arcydzieła, stworzone zarazem z pomysłem i humorem. Szkoda nieco, iż w czasie rozgrywki klimat nie jest tak odczuwalny, lecz obcowanie z tymi niewielkimi cudeńkami jest prawdziwą przyjemnością. Świat żółtego, morderczego gumisia i szalonego królika-wampira to moi faworyci do tytułu najlepszych grafik roku 2016 (a nawet ever). 

Nie tylko grafiki jednak wybijają się tutaj ponad przeciętność. Dobre skalowanie, wysoka jakość komponentów, niesamowita regrywalność. Każda partia to prawdziwe wyzwanie dla naszego mózgu, zdolności logicznego myślenia i analizy. Czynnik losowości jest tutaj zredukowany do minimum, a śmiesznie niska cena, jak na tak solidny tytuł doprawdy może szokować. W tym niewielkim pudełku kryje się więcej radochy, niż w wielu "fajnych" tytułach. Szczerze mówiąc jestem ogromnie zaskoczony jak dobrą grę otrzymaliśmy za tak niewielką cenę.

Pozytywny karciany kopniak od Board&Dice, z precyzją i solidnością Chucka Norrisa. Dla mnie i moich znajomych hit i wysoka pozycja w TOP 5 roku 2016. Tą grę po prostu trzeba mieć w kolekcji!


Wiek: od 12 lat    
Ilość graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 20-60 min.
 

1 komentarz:

  1. Nie zgodzę się z tezą o minimalnej losowości gry, a tym samym z końcową oceną.
    O ile pierwsza połowa gry faktycznie jest jak opisano, o tyle druga połowa gry (tym mocniej im bliżej końca), to już tylko modlenie się o dobrą kartę, a jedyne co możemy wybrać, to w jaki sposób pomodlić się o nową kartę (bo przecież chcemy zrobić to co zaplanowaliśmy, a nie to co musimy bo mamy taki zestaw jaki mamy (który już wtedy często nie daje nam żadnej akcji do wykonania), jeżeli w ogóle mamy taką możliwość = brak wyboru. Również światy musimy łapać takie jak nam się trafią i to chybcikiem, bo ktoś zabierze, albo będziemy udupieni = brak wyboru. Akcje jakie możemy podjąć, to w zależności od tego co pokazują karty (pamiętając, że wybór jest ograniczony przez zamknięte portale), to albo zrobić coś bez sensu, albo dokładnie to, co każą nam karty jakie posiadamy, albo strata rundy na szukaniu tych kart co chcemy = brak wyboru lub strata rundy.
    W efekcie druga połowa gry wygląda tak, że wszyscy jęczą, że nie mogą zrobić tego co chcą, albo nic w ogóle, bo musieli tracić runde na szukaniu odpowiednich kart, które pozwolą mu zrobić chociaż coś. Komuś coś przypasuje to to zrobi, bo wie, że zanim dojdzie do niego kolejka to już nic nie bedzie miał z tego co może, a zaplanować nic się nie da, bo i tak wszystko bedzie inne.
    Podsumowując pierwsza połowa gry to faktycznie 9/10, ale druga, to ledwo 4/10. Tym samym gra dostała by ode mnie 6/10, z minusem za zepsutą zabawę przez nagłe ucięcie decyzyjności.
    Można by to łatwo rozwiązać. Wywalić zasadę zamykania się portali, dać licznik zamkniętych portali jako zegar gry i wsadzić do pudełka więcej portali.

    OdpowiedzUsuń