wtorek, 31 stycznia 2017

The Others - recenzja gry

Awatary siedmiu grzechów głównych zstąpiły na pogrążoną w mroku ziemię. Deprawacja, zepsucie i moralna zgnilizna opanowały wszystkie zakątki świata. Wszystkie? Nie! Istnieje bowiem na tym ogarniętym szaleństwie świecie miasto, które nadal odpiera ataki sił Zła. Aby stawić czoła legionom ciemności, powołano specjalną organizację pod nazwą F.A.I.T.H., mającą zajmować się inwestygacjami paranormalnymi i zwalczaniem istot transdymencjalnych. Siły Zła, miejcie się na baczności, albowiem wasze dni na tym łez padole są policzone!

Kolejny miniaturkowiec od CMON (z toną dodatków rzecz jasna)

Każdy Kickstarter CMON z zatrzęsieniem przeróżnych expansion setów rodzi kilka pytań. Czy są oni w stanie zaoferować nam coś więcej aniżeli sterta ładnych figurek, czy może poszli na łatwiznę i dokleili na siłę setting, wrzucając na odchodnym mechanikę? Będzie niewypał, czy może planszówkowy hicior i wysokie miejsce w rankingu BGG? Wreszcie, czy będę w stanie czerpać satysfakcję wyłącznie z zestawu podstawowego, czy też może po kilku rozgrywkach będę zmuszony sięgnąć po portfel by zgwałcić stan mojego konta? 

Scenariusze The Others swobodnie mieszczą się na średniej wielkości stole

Po otwarciu pudła i przyjrzeniu się z bliska co poniektórym członkom ekipy Grzechów, miałem wrażenie iż przenoszę się do świata stworzonego przez Clive'a Barkera. Świat przedstawiony w The Others to miejsce niebywale ponure, zszyte nićmi upadku, zgnilizny i degrengolady. Mocno wyczuwalne są tu inspiracje Hellraiserem, ze sporą domieszką Tortured Souls - wystarczy obejrzeć instrukcję i co poniektóre miniaturki (Butterball i lekko zmodyfikowani Wire Twins). Z drugiej strony przenosimy się w świat, w którym po ulicach szaleją wampirzyce i wilkołaki, co ciekawe, stojący na straży porządku i będący członkami jednostki specjalnej FAITH. Tak jest, będziemy mogli nimi pograć! 

Bohaterem głównym w dużej mierze są tu... kości

Bohaterowie z FAITH-a na niewinnych nie wyglądają

Przed rozgrywką decydujemy zatem, który z graczy przejmie kontrolę nad siłami Zła, wybierając jedną z 2 możliwych opcji: grzech Pychy lub Lenistwa. Pudło podstawowe posiada wyłącznie 2 z 7 możliwych grzechów. Jeżeli mamy ochotę rozszerzyć naszą kolekcję o kolejne pakiety, musimy zakupić je osobno. Z tego też powodu nazwa gry uległa lekkiej modyfikacji. Usunięto bowiem podtytuł 7 Sins

Przyznam, że zdecydowanie preferuję wcielenie się w postać akuszera Zła, dzięki większej liczbie różnego rodzaju atutów i kombinacji jakie sobą oferuje. W arsenale mamy wówczas aż 5 różnych rodzajów jednostek: począwszy od mięsa armatniego w postaci kontrolowanych przez nas meneli, zakonników lub szalonych lekarzy (takowych minionów wybieramy na początku), przez abominacje, kontrolera i jednostki specjalne (oddziały "Cenobitów"), na potężnym awatarze skończywszy. Do tego każdy z grzechów posiada osobną umiejętność specjalną a także oddzielną, unikalną talię kart. Na tym jednak zabawa siłami Zła się nie kończy. Całości uzupełniają karty Apokalipsy, przybliżające zagładę świata. Słowem - jest czym skopać tyłki bohaterów! 
Zadanie główne Grzechu? Wymordować wszystkie postacie oddziału FAITH.

Instrukcja zawiera tonę klimatycznych grafik, flavor tekstów i stosownych przykładów

Pozostali gracze obejmują dowodzenie nad jednostką specjalną FAITH, wybierając na wstępie członka ekipy którego mają ochotę kontrolować. Bohaterowie dzielą się na kilka klas, od przywódcy, po typowego tanka. Każdy z nich obdarzony jest zdolnością specjalną oraz trzema statystykami:

> Walką - określa iloma kostkami rzucać będziemy w czasie walki
> Umiejętnością - liczba kostek którymi rzucamy w czasie oczyszczania miasta z tokenów
> Obroną - mówi nam ile obrażeń jesteśmy w stanie zredukować do zera

Do prowadzonych przez nas postaci nie należy się jednak zbyt mocno przywiązywać, gdyż mają wysoki wskaźnik umieralności. Zwłaszcza gdy prowadzą ich niedoświadczeni gracze. Poza tym musimy się liczyć z jednym bardzo ważnym faktem - dużą rolę w The Others odgrywa losowość, będąca w stanie na dzień dobry utłuc jednego z prowadzonych przez nas bohaterów.
Jeden z moich graczy nie krył swego rozczarowania, gdy po 10 minutach rozgrywki padła mu postać, do której najwyraźniej zapałał sporą sympatią. Śmierć bohatera nie oznacza jednak odpadnięcia z rozgrywki. Ot, najzwyczajniej w świecie dociągamy nowego z ułożonej przez nas wcześnie puli postaci. Jeśli gramy wyłącznie podstawką gry, nie mamy niestety czego układać, gdyż grać będziemy zawsze tym samym składem. Troszkę szkoda, ponieważ brak jest jakiejkolwiek rotacji czy też opcji wyboru w czasie rozgrywek (za wyjątkiem składu początkowego).

Kilkanaście rodzajów żetonów do obstawiania map

Zadanie graczy jest nieco bardziej skomplikowane. Przed każdą partią wybieramy misję którą chcemy rozegrać. Podzielone są na 3 rodzaje, mające zapewnić różnorodność. W ten sposób mamy scenariusze w których skupiamy się na walce, takie gdzie naszym zadaniem będzie ratowanie niewinnych i eskorta do bezpiecznego miejsca, a nawet misje ze zdrajcą, którego należy wyeliminować. Misje składają się z kilku części, z różnymi celami do zrealizowania, w pewnym momencie dając możliwość wybrania nastepnego, anulując tym samym pozostałe zadanie. Fajna sprawa, gdyż nie musimy odhaczać zadań z listy w wytyczonej przez kogoś kolejności i mamy choć niewielki wpływ na to, za co chcemy się zabrać następnie.

No właśnie, słów kilka odnośnie jednego z najmocniejszych atutów The Others - Zepsucia. Nasi bohaterowie narażeni są nie tylko na obrażenia fizyczne. Na kartach bohaterów zaznaczono tak zwany słupek Zepsucia, który wskazuje nam jak bardzo postać zaczyna poddawać się szaleństwu jakie zawładnęło światem i powoli skłaniać ku Złu. Co ciekawe, Zepsuciu możemy ulegać dobrowolnie, przed dowolną walką. Zapewnia nam ona w ten sposób konkretne bonusy wyryte na karcie postaci. Im bardziej jesteśmy Zepsuci, tym więcej bonusów otrzymujemy, jednak wiąże się to ze sporym ryzykiem. Jeśli słupek wskaźnik osiągnie maksimum, jesteśmy w tarapatach! Oczywiście gracz kierujący Grzechem będzie się starał za wszelką cenę zwiększać u nas ten współczynnik, jako że ułatwi mu to uśmiercenie postaci. Ponadto w przypadku gdy Zepsucie jest zwiększane przez siły Zła, bonusów nie otrzymujemy.

Hellraiserowe bestie z najgłębszych otchłani piekła!

Ciekawym sposobem jest również sposób zaznaczania naszych obrażeń. Ilekroć otrzymamy obrażenia, pobieramy specjalny znacznik i zasłaniamy nim jeden z bonusów jakie możemy otrzymać poddając się Zepsuciu. To my decydujemy który bonus zasłonimy. Czy będzie to jeden z końcowych, najmocniejszych bonusów, który nie będzie miał wpływu jeśli dopiero rozpoczęliśmy rozgrywkę, czy może któryś ze słabszych, jednak którego efekt odczujemy przy najbliższych starciach z wrogiem.

Każda mapa składa się z kwadratowych kafelków na których rozstawiamy figurki i żetony, nim rozpocznie się rozgrywka. Nota bene przygotowania do gry trwają ładną chwilkę, jeśli dopiero rozpoczynamy naszą przygodę z tym tytułem. W grze mamy kilkanaście różnych rodzajów żetonów, symbolizujących w dużej mierze zagrożenia na jakie narażeni są członkowie FAITH. Ogień zadaje obrażenia, Zepsucie powoli nas pogrąża, Pentagramy dodają kolejną kostkę Złu w czasie walki, a Gniazda to wylęgarnia potworów, regularnie powracających na mapę.
Bohaterowie nie są jednak do końca bezbronni. Prócz żetonów negatywnych, mamy kilka rodzajów wspomagaczy. Dzięki żetonowi korporacji RavenCorp, postać może poruszać się o 1 pole więcej, hakerzy z Proxy chronią nas częściowo przed Ogniem i Zepsuciem, natomiast Komisarz dodaje 1 kość podczas walki.

Scenariusze

Czas działa wybitnie na niekorzyść bohaterów

Żetony NPC-ów to nie jedyny sposób w jaki miasto pomaga swych obrońcom w walce z Grzechem. Na początku rozgrywki każda postać ropoczyna z żetonem Miasta, dzięki któremu możemy skorzystać z dobrodziejstw techniki i medycyny, a także wiary. Na płytach miasta porozsiewane są budynki, zapewniające nam przeróżne bonusy. W tenże sposób możemy redukować Zepsucie, leczyć obrażenia, dostawać żetony przyznające nowe tury, zbierać karty sprzętu a także uruchomić satelitę, niszcząc przy tym wybranego przez nas akolitę lub abominację, o ile znajduje się w odpowiednim zasięgu. Ponadto, dzięki żetonom metra, możemy szybko przemieszczać się z jednego końca miasta na drugi. Jak więc widzicie, FAITH nie jest do końca bezbronny :)

Przykładowe figurki bohaterów (jak widać, na świętoszków nie wyglądają i mają swoje za uszami)

Kolejną rzeczą, która mocno odbiega od planszówkowych standardów jest podział na tury. Jakkolwiek gracze kontrolujący czlonków FAITH mają klasyczny podział na tury, tak Grzech może jedynie reagować na poczynania bohaterów. Tuż po ruchu bohatera, jeśli ma taką ochotę, może on odpowiedzieć wykorzystując jeden z żetonów reakcji, zasłaniając go następnie na nieaktywną stronę. Reakcją Grzechu jest poruszenie wybranym przez siebie potworem o 2 pola a następnie zaatakowanie postaci. Nie zapominajmy, iż Grzech ma również swoje zdolności pasywne, czy to na swojej płytce, czy na płytce akolitów, a także zestaw tanich sztuczek na ręce. Nie jest więc całkowicie bezbronny, a gra siłami Zła nie jest wyprana z emocji i ograniczona wyłącznie do reakcji.

Paskudni pomocnicy Zła

Starcia FAITH i sił Zła w The Others przebiegają w sposób szybki i płynny. Customizowane kostki zadają lub blokują obrażenia, przyznają lub usuwają Zepsucie, usuwają żetony z map, lub pozwalają na rzut dodatkową kostką. I tutaj dochodzimy do dość irytującego zgrzytu... Kostek jest zdecydowanie za mało! W niemal każdej walce, którą będziemy toczyć - zwłaszcza w późniejszych etapach gry - będziemy zmuszeni w jakiś sposób zaznaczać wyrzucone wcześniej na ściankach rezultaty. Dlaczego? Wystarczy, że wyrzucimy kilka symboli zapewniających nam dodatkowy rzut. Rezultaty na kostkach Zła i FAITH wzajemnie na siebie oddziaływują i nie możemy ot tak sprzątnąć ich po jednym turlnięciu. Widać CMON poszło w ślady FFG i będzie dorzucało osobne zestawy kosteczek, nabijając przy tym odpowiednio kabzę. Jakoś nie wierzę, iż w trakcie testów nie zorientowali się, że kostek jest za mało.

W walce ze Złem pomocne nam będą nie tylko karabiny i miotacze, ale i woda święcona!

Instrukcja, to 44 strony na przedniej jakości śliskim papierze, w której znajdziemy zatrzęsienie ilustracji, flavor tekstów i przykładów. Wszystko spisane w jasny i przystępny sposób, jedynie z kilkoma pojedyńczymi błędami edytorskimi jakie zauważyłem. Stanowi ona idealną introdukcję do świata w którym przyszło nam się znaleźć. 

Figurki, jak przystało na CMON - świetnej jakości. Na wyróżnienie zasługuje przede wszystki olbrzymi awatar, imponujący nie tylko rozmiarem, ale i precyzją wykonania. Cześć i chwała producentowi za to, iż mamy całkiem sporą liczbę modeli a jedna jednostka nie ogranicza się do powielania wyłącznie jednego odlewu. Mam jednak niewielki zarzut odnośnie niektórych akolitów (bezdomni), którzy według mnie zostali potraktowani nieco po macoszemu.

Karty Grzechów - każdy z osobną talią

 Potężny i plugawy awatar z cthulhowatymi mackami - doprawdy cudna figurka!

Zarzuty, jakie część graczy postawiła grze, to brak klimatu w rozgrywce. Jasne, nie mamy historii postaci, a karty bohaterów ograniczają się do statystyk, rysunku i jednego cytatu, jednak wyjątkowo mroczny i ponury świat w którym awatary 7 grzechów gównych wypełzły na ulice miast jest dość przemawiającym do wyobraźni obrazkiem. Całości uzupełniają doskonałe figurki, które po pomalowaniu zdecydowanie ożywią kafle. Osobiście kwestię uzupełniam w jeden sposób. Poprzez urządzenie briefingu przed każdą z misji. Wystarczy kilka zdań w których w dramatyczny sposób przedstawimy graczom ich zadanie i sytuację w której się znaleźli i mamy zupełnie inne podejście do rozgrywki.

Tak oto wygląda karta jednego z członków FAITH

The Others nie jest cyklem powiązanych ze sobą misji, lecz zestawem pojedyńczych starć, które nie mają ze sobą nic wspólnego. Ma to swoje plusy i minusy. Zaletą jest przede wszystkim przystępność i możliwość szybkiego rozłożenia na stole dowolnego scenariusza, bez względu na to, który jest to etap, na czym mocno zyskuje regrywalność. Przenoszenie doświadczenia z rozgrywki na rozgrywkę nie występuje, a każda partia to zupełnie nowe, pojedyńcze starcie. Jest to zarazem i wada dla osób pragnących większej immersji i miłośników rozbudowywania postaci. Tutaj mamy do czynienia z nieco bardziej "suchą", taktyczną rozgrywką - zwłaszcza ze strony graczy stojących po stronie FAITH - bez jakichkolwiek eksploracji i przygód na mapie.

Planszę spowiły mroki nocy, lecz pamiętajcie - Zło nie śpi nigdy!

14 rozgrywek, w trzech różnych grupach i chwila podsumowania moich wrażeń. Pierwsze co ciśnie mi się pod klawiaturę, to fakt dość smutny - większość partii z osobami które po raz pierwszy zasiadały do The Others kończyły się kapitulacją drużyny FAITH. Z drugiej jednak strony zwycięstwo Zła wyłącznie raz skończyło się w dość spektakularny sposób, kiedy drużyna prowadzona przez wyłącznie jednego gracza postanowiła na wstępie zacząć oczyszczać miasto z wszelkiego plugastwa. Gracz zmarnował w ten sposób pierwsze tury i jedynym skutkiem jaki osiągnął było nabawienie się niechcianego Zepsucia, a na skutek wyjątkowego pecha w rzutach kostkami trzy z jego postaci prędko dokonały żywota na uliczkach Haven. Jako, że czas działa na niekorzyść bohaterów, tor Apokalipsy zdołał już wprowadzić do gry 2 karty, co równało się z dość przykrą porażką.

Wieloosobowe grupy postanowiły rozwiązać sprawę bardziej taktycznie, w czym pomogło planszówkowe obycie z różnymi tytułami (niestety kolega ameritrashowiec został zniechęcony do gry swą porażką). Odpowiednie dozbrojenie postaci, trzymanie sie w kupce (samotność często działa na niekorzyść graczy, czy to przez zdolność grzechu czy jego karty) i grupowe narady zrobiły swoje. Członkowie FAITH działali niczym dobrze naoliwiony mechanizm i dzięki realizacji celów kilkukrotnie doprowadzały do zwycięstw. Kostki, jak to kostki, raz przechylały szalę zwycięstw na jedną, raz na drugą stronę, dostarczając odpowiednich emocji. Generalnie, większość partii oceniłbym jako naprawdę świetnie spędzony czas, po którym gracze odchodzili od stołu spełnieni, dyskutując przy tym co mogli zrobić w inny sposób lub rozkoszując się zwycięstwem.

The Others dla wielu będzie okrutnym pożeraczem pieniędzy. Z czasem chciałoby się mieć nieco więcej bohaterów, aby móc skonstruować jakiś ciekawy team postaci. Dwa grzechy po 10 partiach przestają również wystarczać i niezwykle korci aby zamówić jakieś pakiety dodatkowe. Łakomym wzrokiem rozglądaliśmy się również za nowymi kartami ekwipunku, a przede wszystkim - dodatkowymi kostkami! Liczba kostek w podstawce i konieczność zaznaczania rezultatów to dość przykra sprawa.

Reasumując, bardzo, bardzo dobry tytuł, jednak z pewnością nie dla wielbicieli zaawansowanego budowania postaci. Taktyczne, pojedyńcze starcia w klimacie horror i z kilkoma świetnymi zabiegami pod względem mechaniki, w których zamiast pielęgnowania bohatera musimy sie skupić na realizacji misji, nawet jeśli ma to oznaczać poświęcenie którejś z postaci (wylosujemy wszak nową). Liczcie się jednak ze sporą losowością kostek i nie oczekujcie klimatycznego zarysu fabularnego przed każdą z misji. Zło wypełzło na ulice, a Waszym zadaniem jest je unicestwić!
Ot, jednorazowe, taktyczne misje w opanowanym przez Zło i Zepsucie mieście Haven.
Kolejny świetny tytuł spod ręki Erica Langa!



Wiek: od 14 lat
Ilość graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 90-120 min.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz