czwartek, 2 lutego 2017

iGranie z Gruzem - recenzja gry + dodatku

Przyznam, że twórczość Ilony Myszkowskiej, do momentu zetknięcia z tym tytułem, była mi kompletnie obca. Zanim więc zasiedliśmy do gry, postanowiłem odpowiednio się przygotować i niejako przesiąknąć klimatem oferowanym przez Chatolandia.pl. Moje pierwsze podejście do planszówki budziło dość skrajne emocje. Z jednek strony kompletny brak politycznej poprawności i bardzo specyficzny humor, z drugiej mieszane opinie i komentarze graczy.
Czy gra to rzeczywiście Nędzność i Biedność (tytuł dodatku), czy może udało się z tego wyciągnąć coś grywalnego? Zapraszam do recenzji.

Polska w krzywym zwierciadle

Czarno-biała szata graficzna dla niektórych może stanowić czynnik odstraszający. A niesłusznie. Gra jest wybitnie wręcz kolorowa jeśli przyjrzeć się natężeniu humoru jaki został w iGranie z Gruzem wpompowany. Przekorna satyra naszej rzeczywistości i gejzer krotochwilnych, lecz niesamowicie prawdziwych sytuacji z powtarzalnej pętli naszego życia codziennego - tak pokrótce można zdefiniować co oferuje tenże tytuł. Jak to wygląda w formie gry planszowej? Zerknijcie poniżej.

Niewielka plansza, planszetka lodówki, żetony i karty graczy - tak prezentuje się gra na stole

Plansza główna przedstawia tor po którym będziemy się poruszać, a będący w formie wielkiej ósemki. Jedna z części to czas wolny, druga należy do pracy. Wybrani przez nas bohaterowie startują na przecięciu dwóch fragmentów "ósemki".
Na karcie postaci znajdziemy kilka podstawowych informacji o prowadzonym przez nas ludku, jak zdolności pasywne oraz te, które możemy uruchomić w trakcie rozgrywki. Na spodzie karty znajduje się tak zwany Bank Marzeń do którego odkładać możemy Pieniądz, oraz Jedzenie - 2 rzeczy niezbędne do przetrwania w świecie gry. Wypełnienie Banku Marzeń w całości równa się zwycięstwu. Środki zdobywane przez nas podczas latania po planszy głównej nie trafiają automatycznie do Banku Marzeń i to my decydujemy kiedy mamy ochotę przyoszczędzić i zaryzykować ich przeniesienie. Zaryzykować, ponieważ cokolwiek trafi do Banku Marzeń nie może go już opuścić. Bardzo fajny zabieg, który z jednej strony zabezbiecza nam środki, których nikt nie może nam zwinąć, z drugiej sprawia iż jesteśmy podatni na wpadnięcie w długi i przymusową głodówkę.

Długi, Głód, Pieniądz i tona gruzu, czyli podsumowanie życia postaci iGrania

Przebywając w każdej z części planszy głównej ciągnąć będziemy karty które do niej przynależą (karty Chillu podczas fajrantu i karty Pracy w robocie). Oprócz tego, na planszy dostrzec możemy niewielkich rozmiarów pętle, w które możemy wpaść w momencie gdy nasz pionek wyląduje na jej wejściu. Pętle również należą do dziedziny głównej - czyli Pracy lub Chillu - a efekty każdej z nich znajdują się na obustronnej planszetce. Cóż może nas spotkać w pętlach, zapytacie? Rzućmy kilkoma przykładami:

Bijemy się z emerytami o ostatni kawałem przeterminowanego schabu
W kolejce do przychodni zarażamy przypadkowymi chorobami
Znajdujemy starszego pana, który w kolejce do okienka czekał tak długo, aż umarł ze starości. Zwijamy mu więc portfel, zyskując tym samym nieco waluty

5 postaci do wyboru, w tym transgenderyczny wiewiór

Ważnym elementem gry jest również lodówka, posiadająca swą własną kartę. Każda półka w lodówce należy do innej postaci, co umożliwia... podkradanie sobie nawzajem pożywienia. W efekcie może to doprowadzić do kłótni, które szybko zamieniają się w rękoczyny. U nas podkradanie jedzenia występowało wyłącznie, gdy któremuś z graczy zaczynało brakować zapasów na jego półce. Walki, podobnie jak i ruch na planszy, oraz przeróżne testy z kart, rozstrzygane są za pomocą kostki sześciościennej. Takiej zwyczajniej, niecustomizowanej i bez żadnych bajerów. 

Gra nie przebiera w słowach i do łaciny należy przywyknąć

iGranie z Gruzem to taki planszowy symulator życia postudenckiego, nieco w krzywym zwierciadle. Na początku każdego miesiąca musimy opłacić czynsz, a w trakcie naszej tury zaspokoić głód. Jeśli nie sprostamy zadaniu, pobieramy odpowiedni żeton - Głodu lub Długu. Drugi żeton z kolei oznacza naszą śmierć głodową, bądź wylądowanie pod mostem, co oznacza przegraną. Co ciekawe, gdy jeden z graczy zakończy w ten sposó rozgrywkę, gra automatycznie się kończy, a zwycięzca podsumowywany jest po podliczeniu zasobów w Banku Marzeń. Dzięki temu, gracz który przedwcześnie wtopił, nie będzie się nudził.

Humor dostosowany do obecnych internetowych standardów i przemówi w zasadzie do każdego

Każdy z graczy rozpocznie partię z zestawem specjalnych kart Zaradności, będących naszymi wspomagaczami w różnych sytuacjach. Dzięki nim możemy zwiększyć/zmniejszyć nasz ruch o określoną liczbę pól, podbierać wcześniej użyte karty, czy choćby anulować jakieś efekty. Wszyscy moi gracze zgodnie stwierdzili, że - mimo słuszności pomysłu - karty te w sposób niewyobrażalny przedłużają rozgrywkę. Mrowie tekstu (karty mają zawsze 2 różne efekty z których wybieramy 1), z czasem zaczyna nieco denerwować. Jakże prościej byłoby ograniczyć się do odpowiednich symboli, np. ikonka stopy +1, zamiast montowania całego zdania na karcie, którą co jakiś czas trzeba sobie odświeżyć.

Rozszerzenie dorzuca 55 nowych kart

Dodatek zatytułowany Nędzność i Biedność, to zestaw nowych kart Pracy i Chillu, oraz 5 dodatkowych kart Zaradności. Klimat jest należycie podtrzymany, a zawartość daje radę i odpowiednio urozmaica rozgrywkę. Czyli absurdów z naszego krajowego - i nie tylko - podwórka ciąg dalszy:

Nie dostałeś posady ochroniarza, bo szukali na nią kogoś niepełnosprawnego i bez kończyn. (...) Nie dostajesz odszkodowania jeśli jesteś białym heteroseksualnym mężczyzną
Okazujesz się być tańszym pracownikiem niż zatrudnione na czarno chińskie dzieci - dostajesz tę robotę!
Robisz na konwencie panel o homoseksualizmie wśród grzybów

Miłej lektury ;)
 
Esencją gry są przezabawne karty Chillu i Pracy. Mocno zachęcam do odczytywania na głos każdej wylosowanej karty (za wyjątkiem kart Zaradności), co i my czyniliśmy. iGranie to typowa imprezówka, w którą o niebo lepiej turla się po zastosowaniu procentowych wspomagaczy. Dość kiepsko prezentuje się tu niestety regrywalność. Po jednej partii z reguły nie mamy ochoty na szybką powtórkę, będąc zaznajomieni ze sporą ilością obydwu talii. Odczytywanie tych samych kart nie bawi już tak samo jak poprzednio. Liczcie się również z tym, iż dodatkowe osoby przy stole to z jednej strony więcej śmiechu i walki, z drugiej, przedłużenie rozgrywki i momentami zawiesiny podczas odczytywania zwoich kart Zaradności.

Z jednej strony mamy typową losową turlankę i nieustanną wędrówkę z domu do pracy, zahaczając przy tym o różne pętle. Z drugiej ubogacona jest ona o możliwość modyfikowania ruchu, zdolności postaci, oraz doprawdy genialne karty Chillu i Pracy (w zdecydowanej większości). To nie jest tytuł dla osób które razić będą momentami dość nieeleganckie dowcipy i groteskowa narracja przedstawiona na kartach. Na czas rozgrywki, politycznej poprawności musimy dać pożeglować na Ocean Zapomnienia.

Jeśli rażą Cię wulgaryzmy, humor internetowy, cybermłodzież i nadużywanie spolszczonych nazw angielskich, a na dodatek nie trawisz losowości i nabijania się z politycznej poprawności - zapomnij o rozgrywkach w iGranie z Gruzem. Jeśli jednak jesteś osobą, którą nie razi większość wymienionych powyżej rzeczy - daj iGraniu szansę. Przed Wami 2-godzinna podróż po naszych ulicach, sklepach, urzędach i blokowiskach, utarczki z osiłkami, podwędzanie mamony, opróżnianie lodówki współlokatorom, kablowanie na kolegów z pracy, czy też szantażowanie szefa.
Pomijając minusy w postaci mocno ograniczonej regrywalności, losowości, oraz chwilowych dłużyn, dla mnie iGranie to przede wszystkim klimat, świetny pomysł z Bankiem Marzeń, trafne wykonanie, szybka lektura dobrze spisanych zasad, spora interakcja między graczami i mnóstwo śmiechu przy stole. Tytuł wybitnie imprezowy, jednak zdecydowanie nie na codzień i tylko w odpowiednim gronie osób.


Serdeczne podziękowania dla wydawnictwa Black Monk, za udostępnienie gry do recenzji!



Wiek: od 16 lat    
Ilość graczy: 3-5
Czas rozgrywki: 60-120 min.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz