środa, 29 marca 2017

Eragon - recenzja gry

Planszówka Eragon oparta jest na opublikowanej w 2003 roku powieści Christophera Paoliniego. Dodać należy, powieści, która momentalnie podbiła serca młodych czytelników, stając się jednym z bestsellerów w kategorii książek dla dzieci. Fenomen książki pozostaje dla mnie tajemnicą do dnia dzisiejszego, gdyż nie było mi dane poczytać o Smoczych Jeźdźcach. Film z kolei, był dla wielu widzów mocno przeciętny (a dla niektórych tragiczny). Jak jest z grą planszową? O tym opowiem Wam w poniższej recenzji.

Nazwiska designera próżno szukać na pudełku lub w instrukcji

Gdybym miał sugerować się wyłącznie oceną na stronie Board Game Geek, zapewne nigdy nie sięgnąłbym po ten tytuł. Recenzja Eragona powstała jednakże na życzenie jednego z czytelników bloga, a ponieważ gra na rynku wtórnym osiąga doprawdy śmiesznie niskie ceny, bez chwili zastanowienia dokonałem zakupu.

Za projekt gry odpowiedzialny jest Jim Bousman, jednak jego nazwiska nie znajdziemy ani na pudełku, ani w instrukcji. Jedyna wzmianka o nazwisku designera pochodzi z niezastąpionego BGG. Pan Bousman ma aż 29 tytułów na koncie, z czego zaledwie 4 z nich dostały się do rankingu, zajmując bardzo odległe pozycje. Najbardziej znanym tytułem pana Jima jest Bobbin' Bumblebee, będący kalką Loopin' Louie i plasujący się obecnie na miejscu 5045. Cała reszta gier to w większości zwykłe roll&move (rzuć kostką i rusz pionkiem odpowiednią liczbę pól). Ten wstęp ma za zadanie uzmysłowić Wam, drodzy czytelnicy, z jaką grą mamy i tutaj do czynienia.

Niektóre elementy gry wyglądają całkiem, całkiem!

Pierwszy rzut oka na zawartość pudła nie zwiastuje nadchodzącej tragedii. Ale po kolei...
Większość pudełka zajmuje olbrzymia wypraska, niczym w grach od FFG. Wąski pasek przeznaczony na komponenty kryje:

✬ 4 pionki w postaci plastikowych mieczy (wyglądają naprawdę przyzwoicie!)
✬ 100 żetonów punktów symbolizujących Smocze Jaja
✬ Woreczek na Smocze Jaja (+1 do klimatu!)
✬ Karty Spotkań/Przygód/Walki (zmieszane i ciągnięte z 1 talii)
✬ 3 kostki (k6, k100 i k20)

Oprócz tego, w pudełku znajdziemy krótką, jednostronną instrukcję i planszę z grą.

Spora, rozkładana plansza... z dziurami w środku

Plansza składana jest na kilka części i pierwszą rzeczą jaka zwróciła moją uwagę były puste, wycięte miejsca rozsiane po rogach. To skarbce graczy, w których składamy zebrane przez nas Smocze Jaja. Dlaczego gra została w tak brutalny posób oszpecona, kiedy dziury w planszy prezentują się wyjątkowo ohydnie? Powodem tego jest kształt wspomnianych przed momentem Smoczych Jaj. Postawione na planszy, mają zwyczaj rozpierzchać się na wszystkie strony i turlać w rozmaitych kierunkach. Dziury w planszy mają temu zapobiec, jednakże tutaj pojawia się kolejny problem. W przypadku gry 2-osobowej, oraz gdy gracze zdobędą większą liczbę Jaj, miejsca jest zwyczajnie zbyt mało, toteż przed grą radzę zaopatrzyć się w jakieś pojemniczki.

Za sam woreczek i wygląd Smoczych Jaj należą się słowa pochwały

Zarówno Smocze Jaja, jak i pionki mieczy są zdecydowanie trafnym posunięciem ze strony wydawcy, mimo tego iż niebieskie countery walają się po całym stole jeśli ich odpowiednio nie usidlimy. Skąd decyzja o użyciu aż 3, różnościennych kości - nie mam pojęcia. Przypuszczam, iż projektant chciał grę nieco bardziej urozmaicić (kości mają również różne kolory), a najprostszym sposobem było doładowanie różnych świecidełek. I tak oto: niebieska kość sześciościenna odpowiada za ruch, czerwoną kość k100 (dziesięciościenną) używać będziemy w czasie walki na Siłę, a zieloną dwudziestościenną podczas walki na Magię. 
Pozostały nam nieszczęsne karty "Przygód", których wygląd woła o pomstę do nieba. Tak niechlujnie zblurowanych, spikselizowanych grafik nie widziałem w żadnej grze! Ktokolwiek dopuścił karty do druku (bądź spartolił robotę w drukarni) powinien spędzić gorące popołudnie przy pręgierzu...

Pomysł z kartami całkiem zacny, jednak wygląd grafik budzi obrzydzenie

Spisanie zasad nie zajęło odpowiedzialnej za to osobie zbyt wiele czasu. Instrukcja to raptem jedna mała, obustronna karteczka i zarazem jeden z najmocniejszych punktów gry. Wydawałoby się, że nie gdzie popełnić błędu przy tak lichej objętościowo instrukcji, jednak chochliki drukarskie harcowały przy jeszcze krótszych tekstach do gier karcianych, o czym przekonałem się całkiem niedawno.

Na czym więc polega Eragon? Na zgromadzeniu jak największej ilości Smoczych Jaj. Osoba, która dotrze na sam koniec trasy jako pierwsza nie zawsze okaże się zwycięzcą. Kluczem do sukcesu jest... szczęście. Tylko i wyłącznie szczęście. No dobrze, mój procentowy gnom podpowiada iż 5% zależy od obstawiania Smoczych Jaj i strategicznego użycia niektórych kart! Rzecz jasna żartuję, a pan Bousman ma niebywałe poczucie humoru przypisując grze jakiekolwiek strategiczne cechy.

Kość ruchu, kość walki fizycznej oraz kość walki magicznej

Plansza po której będziemy wędrować ma kilka rodzajów pól:

* Pola "puste" - na których, mówiąc po Talismanowsku "Nic się nie dzieje".
* Pola Wyzwań - możemy na nich wyzwać na pojedynek innego gracza wybierając rodzaj starcia: fizyczne lub z użyciem magii. Jedyna różnica polega na tym którą kostką będziemy rzucać, a ponieważ nie mamy żadnych statystyk, liczy się wyłącznie szczęście. Dodatkowo gracz atakujący podaje wybraną przez siebie liczbę Smoczych Jaj, którą zdobędzie zwycięzca walki. Jeśli gracz zaatakowany nie ma wystarczającej liczby Jaj do dołożenia do puli, musi cofnąć się 1 pole.
* Pola na których ciągniemy kartę - każda z kart zawiera krótki fragment związany z Eragonem lub innymi postaciami - ot, taki flavor text, a także instrukcję co należy uczynić. Kilka przykładowych kart: "Porusz się 3 pola do przodu", "Zdobyłeś 4 Smocze Jaja", "Ta karta chroni przed 1 walką fizyczną", czy klasyczne "Zdobyłeś nową turę".
* Pola Najazdu - wybieramy jednego z przeciwników, po czym rzucamy kostką ruchu i zabieramy ofierze taką ilość Smoczych Jaj, ile oczek wypadło na kości.
* Pola dodatkowej tury - to aż nazbyt oczywiste.

Bezwględna walka o Smocze Jaja! :)

Z racji swej rażącej prostoty i mechaniki rodem z lat 80-tych, Eragon jest skierowany tylko i wyłącznie dla najmłodszych wielbicieli powieści. Nie wyobrażam sobie aby gra sprawiła jakąkolwiek satysfakcję starszym graczom, którzy zapoznali się ze światem nowoczesnych gier planszowych i mają już kilka tytułów na koncie.
Daleki jestem również od potępienia gry, ponieważ w pewien sposób spełnia swe zadanie - daje radość tym najmłodszym (zwłaszcza fanom powieści) i stanowi całkiem niezłe wprowadzenie do nowego hobby. Ba! Końcówka instrukcji zawiera również garść "strategicznych porad", typu: zbieraj karty ochrony i rozsądnie ich używaj, dotarcie do końca trasy nie zawsze oznacza zwycięstwo, oraz mądrze obstawiaj Smocze Jaja aby nie pozbyć się ich zbyt szybko. Te porady są dla nas aż nazbyt oczywiste, jednak dla maluchów mogą być cenną wskazówką. O samej rozgrywce można powiedzieć tyle, iż całkiem szybko się kończy. Metę osiągamy dość szybko, nawet przy grze dla 4 osób, z racji praktycznie nieistniejącego downtime'u.

Całkiem zacnie wykonana gra, pomijając dziury w planszy i skandaliczne grafiki na kartach przygód. Niezwykle prosta rozgrywka roll&move wzbogacona jest o pola specjalne i motyw ciągnięcia kart wydarzeń, na których to bardzo miłym akcentem jest flavor text, przypominający fabułę powieści. Ech, gdyby jeszcze te Smocze Jaja nie rozjeżdżały się po całym stole.
Wąski target, stanowiący grupę młodych fanów powieści  i banalnie prosta rozgrywka skreślają jednak Eragona z listy życzeń niemal każdego planszówkowicza. 

Wiek: od 8 lat
Ilość graczy: 2-4  
Czas rozgrywki: 30-60 min.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz