wtorek, 11 kwietnia 2017

Trains and Stations - recenzja gry

Eric M. Lang jest obecnie najbardziej znanym i rozchwytywanym twórcą gier z gatunku ameritrashu. W swojej wieloletniej karierze - którą rozpoczynał w roku 2000 jako zwykły tester - pracował dla takich gigantów jak Fantasy Flight Games, Cool Mini or Not, czy WizKids. Jednak nie każdy zaprojektowany przez niego tytuł możemy nazwać przyzwoitym, czego dowodem takie niewypały jak Senator, czy choćby Frenzy. Czy Trains and Stations podzieliło ich los?

Tym razem przy pociągach majstrował Eric M Lang

Przyznam, że WizKids, będący wydawcą gry, spisał się niemalże w 100% na medal. Zarówno front, jak i tył pudełka prezentują się wyśmienicie. Stojąca na półce sklepowej gra skusiła mnie na tyle, iż zaopatrzyłem się w nią całkowicie w ciemno. Zgodnie z opisem, czekała mnie szybka i emocjonująca rozgrywka, w której główną rolę odgrywać będzie nie tylko rzucanie kolorowymi kosteczkami, ale i budowanie sieci kolejowych, stawianie farm i hoteli, a także inwestowanie w kopalnie.

Kwadratowa miniplansza idealnie obrazuje swym rozmiarem poziom emocji jaki towarzyszy rozgrywce

W pudełku z grą znajdziemy aż dwie 4-stronicowe instrukcje, z których jedna jest w języku angielskim, a druga niemieckim. Trains and Stations to tytuł niezależny językowo a jedynym problemem dla osoby nie posługującej się wyżej wymienionymi językami będzie przebrnięcie przez spis zasad. Na szczęście zasady gry spisane są zupełnie przyzwoicie, a gra z założenia ma być lekka i szybka (pomimo całego nadzorowania i stawiania budynków), dzięki czemu do stołu możemy zasiąść już po kilku minutach lektury. A zatem wyciągamy śliczne kosteczki, tasujemy karty, rozstawiamy wszystko na stole i przygotowujemy się do rozpoczęcia zabawy. Przecież najnowsze gry Erica M Langa są dobre niczym smak lodów na patyku i waty cukrowej z czasów dzieciństwa, prawda?

 Farmy, hotele i kopalnie

Najbardziej istotną częścią rozgrywki jest rzut kostkami, od którego rozpoczynamy naszą turę. Z reguły jest ich 5, choć w miarę upływu gry możemy zdobywać bonusowe, jeśli uda nam się umieścić odpowiednią ilość kostek naszego koloru na trasie pomiędzy dwoma miastami. Kostki mają 6 różnych ścianek:

Symbole dolarów - dają nam dokładnie $2, dzięki którym możemy przerzucać kostki, jeśli nie odpowiada nam rezultat
Hotel - 3 takie symbole to wybudowanie hotelu
Kopalnia - jak wyżej, lecz stawiamy kopalnię
Farma (ranczo) - analogicznie jak w przypadku hotelu i kopalni choć tym razem budujemy farmę
Pociąg - taką kostkę stawiamy na mapie gry w dowolnym miejscu trasy
Pociąg z symbolem kłódki - podobnie jak zwykły symbol pociągu, niestety wyrzucenie 3 takich symboli oznacza strajk pracowników (tracimy 3 punkty zwycięstwa i nie możemy przerzucać kości)

Oprócz przerzucania kostek możemy również zachowywać wyrzucony rezultat na kolejne tury, jeśli z niego akurat nie skorzystamy. Brzmi całkiem ekscytująco, nieprawdaż?

Karty towarów, oraz tak zwane "Power Cards"

Aby całej tej horrendalnej losowości dodać nieco "strategicznych" rumieńców, w czasie gry będziemy gromadzić karty towarów, a także wypełniać misje, na zasadzie podobnej jak w Ticket to Ride, czyli naszym Wsiąść do Pociągu. Urozmaiceniem ma być tutaj budowanie sieci pomiędzy miastami i czerpanie z tego procederu korzyści, jak ma to miejsce choćby w Hansa Teutonica.

Punkty zdobywać będziemy przede wszystkim w momencie tak zwanej dostawy, czyli wówczas, gdy wszystkie pola pomiędzy dwoma miastami zostaną zapełnione przez kostki. Każdy gracz który partycypował w takiej dostawie, to jest na trasie znajduje się choć 1 kostka w jego kolorze, otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za każde miasto które zostało w ten sposób połączone. Osoba mająca najwięcej kostek swojego koloru dostaje również określone bonusy z miast. Oprócz tego, jeśli w takim mieście znajduje się nasz budynek, zgarniamy odpowiednią kartę towaru. Te zliczamy pod koniec gry aby określić kto ma najwięcej kart danego rodzaju. Przykładowo: Maciek w czasie gry zbierał karty bydła i ma ich najwięcej (4) - otrzymuje 6 dodatkowych punktów (punkty są z góry określone na kartach i w instrukcji).

Cel gry to zdobywanie jak największej liczby punktów zwycięstwa. W momencie wyczerpania kart przyznających nam punkty, gra ulega zakończeniu.

Najmocniejszy i zarazem najsłabszy element gry - kości

Teraz chciałbym podzielić się z Wami jak to wygląda w praktyce.
Fakt, iż grę rozpoczynamy z ukrytymi celami na naszych kartach ma nadać grze dodatkowego smaczku i niepewności oponentów, co do rodzaju zbieranych przez nas towarów (które możemy również wymieniać). Fragment instrukcji w dość zabawny sposób opisuje przykład spekulacji, gdzie gracze żonglują kartami towarów na zasadzie: "Bryan myśli, że Eric myśli", czy też "Bryan chce aby Sarah pomyślała". Przyznam, iż wydawca, nazwisko designera oraz wygląd i opis tego tytułu zadziałały na tyle, że nie mogliśmy doczekać się pierwszej partii, pełni sporych oczekiwań i świetnej zabawy. Niestety tego co stało się podczas kolejnych kilku rozgrywek nie nazwałbym miło spędzonym czasem.

Pierwsza partia. Jeden z graczy rzuca kostkami po raz pierwszy - wypadają 3 zablokowane pociągi, co równa się z brakiem możliwości przerzucania, strajkiem i utratą 3 punktów zwycięstwa (dostajemy je na starcie). Już na samym wstępie. Co prawda gracz może umieścić swoje pociągi na mapie, jednak utrata punktów boli. W turze kolejnej kości po raz kolejny były przeciwko niemu. Tym razem nie mógł zebrać niczego sensownego, a mając limit $ w puli i kolejne zablokowane pociągi których nie mógł przerzucić, wydawał monety na kilkukrotne przerzucanie 2 kości, starając uzyskać upragniony rezultat. Nic takiego się jednak nie wydarzyło, a kolega zmuszony był zrezygnować z postawienia budynku w kluczowej dla niego lokacji. Tego rodzaju losowość, od której uzależniony jest sukces naszej strategii i która wymusza podejmowanie niechcianych przez nas kroków, podczas gdy przeciwnicy zdobywają kolejne cele, jest totalnym nieporozumieniem.

 Ja tego nie kupuję, panie Lang :(

Mapa gry jest zdecydowanie za mała i już w czasie pierwszej partii rodzi to niesamowitą irytację, sprawiając wrażenie obcowania z jakąś koślawą wersją Ticket to Ride. Tymczasem Trains and Stations to idealny przykład gry, która wygląda o wiele lepiej aniżeli prezentuje się w czasie rozgrywki, co prowadzi do jęku zawodu, smutnych min i wokółstołowych frustracji. Rozgrywka 5-osobowa to totalny chaos w którym gracze często zmuszeni są zaprzestać realizacji swojego planu, a skupić na wymuszonych decyzjach. Wystarczy aby w ciągu zaledwie jednej, kluczowej tury rzut kości nie poszedł po naszej myśli, a już możemy żegnać się z punktami które planowaliśmy zdobyć i żegnać ze zwycięstwem. Na szczęście partie są zadziwiająco szybkie, a rozłożenie gry zajmuje raptem chwilkę w razie gdyby ktoś miał ochotę się zrewanżować. Aby była jasność - nie każda partia przypomina walkę z wiatrakami i kilka rozgrywek możemy zaliczyć do całkiem udanych, jednak nawet w momencie zwycięstwa, nie czujemy nawet szczątkowej euforii. System wymiany surowców również nie przypadł nam do gustu i idealnie obrazuje chaos z jakim mamy momentami do czynienia na malutkiej planszy. Zabrakło węgla? Zamieniamy go na srebro, a jeśli nie ma już srebra, wówczas wprowadzamy do gry złoto. Pomysł gry jest całkiem zacny i początkowo mamy niesamowitą ochotę aby jak najszybciej zasiąść do stołu, jedak wrażenie niedopracowania gry jest przeogromne. Zachwalanie Trains and Stations przez ekipę Dice Tower nie zmienia faktu, iż dla wielu osób obcowanie z tym tytułem to czas stracony.

Gra zasiliła moją kolekcję już ponad 2 lata temu, jednak po pierwszej fascynacji z racji nazwiska autora i wyglądu komponentów, miłość prędko wyparowała i odkurzyłem ją dopiero przed napisaniem tej recenzji. Trains and Stations to jeden z najbardziej nieudanych planszówkowych zakupów jakie dokonałem, a który niebawem pożegna się z moją półką niewypałów, jako że nikt z naszej ekipy nawet nie myśli aby do niej wracać. Ślicznie wyglądający produkt, znany designer, świetne skalowanie i szybkość rozgrywki niestety nie pomogą, jeśli gra zwyczajnie kuleje i nikt nie ma większej ochoty do niej zasiadać.


Wiek: od 14 lat
Ilość graczy: 3-5
Czas rozgrywki: 45 min.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz