piątek, 26 maja 2017

Arkham Horror gra karciana - recenzja gry

Plugawe stwory z lovecraftowskiej mitologii jakiś czas temu doczekały się nowej odsłony. Tym razem jest to karcianka oparta na deckbuildingu, czyli możliwości budowy swojej własnej talii, a którą to możemy ulepszać w trakcie rozgrywki. Poprzednia cthulhowata karcianka kolekcjonerska dokonałą żywota, a planszówka została niejako wykolejona przez bardziej przyjazny dla początkującego gracza Eldritch Horror. Na pojawianie się Arkham Horror: the Card Game wszyscy czekali z mieszaniną niepokoju i ekscytacji.

Kolejna odsłona AH również pozbawi nas poczytalności


Do gry zapraszają nas 3 książeczki, z których jedna z nich ułatwi nam pierwsze kroki w grze i zaprosi do rozegrania pierwszego scenariusza. Pierwszą rzeczą, która nieco podcina skrzydła nowicjuszom, jest przygotowanie wszystkich elementów. Nim nasza przygoda się rozpocznie, musimy skonstruować odpowiednie talie dla prowadzonych przez nas bohaterów (lub bohatera). Zasady namawiają, aby do wstępnej partii użyć detektywa Rolanda Banks'a, dysponującego całkiem imponującymi umiejętnościami walki i nielichym zdrowiem, co przyda się w czasie nadchodzących starć z wszelakim plugastwem. Paleta postaci nie jest być może zbyt imponująca, jednak nie zapominajmy, iż mamy tu do czynienia z deckbuildingiem, w którym możemy próbować przeróżnych kombinacji, a tym samym postarać stworzyć talię najlepiej dopasowaną do naszego stylu gry i zdolności wybranej przez nas postaci.

5 straceńców którzy ośmielili się stawić czoła mitom Cthulhu

Karcianka opiera się na scenariuszach i kampaniach, w których w miarę upływu czasu i naszych postępów odsłaniane będą nowe karty wpływające na fabułę. Jeśli nasze poczynania będą nacechowane opieszałością, a na kartach Agendy pojawi się odpowiednia liczba żetonów zagłady, siły ciemności stawiają kolejny krok mający na celu uskutecznienie swojego niecnego planu. Jeżeli jednak będziemy sprawnie odkrywać nowe wskazówki, to my doprowadzimy do odsłonięcia nowej karty kolejnego Aktu, przybliżając nas tym samym do zwycięstwa. 

Podobnie jak to miało miejsce w grze planszowej, tak i tutaj, nasze ociąganie i nieudolność są bardzo surowo karane. Tutaj jednak twórcy poszli nawet o krok dalej, a konsekwencje z poprzednio rozegranych scenariuszy bywają niesamowicie dotkliwe. Przykładowo: jeżeli totalnie zawalimy pierwszy scenariusz, a finałowy boss zostanie przy życiu, będzie nas nękał aż do czasu zakończenia kampanii, o ile wcześniej go nie utłuczemy. W czasie naszej drugiej rozgrywki, w ostatnim scenariuszu kampanii został on wylosowany wraz z dwójką najpotężniejszych wrogów z talii Zdarzeń. Doprowadziło to do szybkiej utraty poczytalności i zdrowia, co zmusiło nas w rezultacie do salwowania się ucieczką. Niestety okrutna losowość dociąganych kart okazała się dla nas zabójcza.

 Instrukcja, opis kampanii, oraz spis pomocniczy

Z kostek całkowicie zrezygnowano, a zamiast nich w ruch poszły żetony Chaosu, które będziemy losowo dociągać. W przypadku wykonywania jakichkolwiek testów, czy to walki, czy przeszukiwania, sięgamy po jeden z żetonów. Symbol, lub wartość określają modyfikator trudności lub jakieś konsekwencje. Rodzaj żetonów jakie wejdą do puli głównej uzależnione są od stopnia trudności na jaki się zdecydowaliśmy, oraz od rodzaju scenariusza. Szkoda, że do pudełka nie dołączono woreczka na żetony i w takowy musimy się zaopatrzyć we własnym zakresie.

Losowość przybrała nieco inną formę, jednak nadal bywa ona wyjątkowo złośliwa i potrafi uderzyć macką w twarz. Tutaj w sukurs przychodzi nasza talia, dzięki której możemy zapobiegawczo zwiększać szansę na powodzenie testu poprzez zagrywanie kart z ręki. Każda bowiem karta w Arkham Horror ma dwojakie zastosowanie. Używamy jej zdolności głównej spisanej na dole, bądź korzystamy z symboli umiejscowionych po lewej stronie, służących do chwilowego ulepszenia jednej z naszych cech.

Modyfikatory do testów, oraz symbole specjalne

Runda podzielona jest na kilka faz, podobnych do tych znanych z gry planszowej. W czasie fazy badaczy, będziemy mieli do wykonania 3 akcje, spośród których naszymi możliwościami będą m.in.: dociągnięcie karty surowca, pobranie żetonu (umożliwiają zagrywanie kart z ręki), aktywowanie zdolności, przeszukiwanie lokacji, ruch do innej lokacji, zagranie karty, walka. Nie zabrakło również znanej wszystkim próby uniku, dającej szansę wymknięcia się wrogowi. 
Silna i złożona z odpowiedniej ilości atutów ręka jest jednym z najważniejszych elementów mogących zaważyć o zwycięstwie. 
Nie zapominajmy jednak z jakim rodzajem gry mamy tutaj do czynienia. Tutaj nawet nasza własna talia może zadziałać na naszą niekorzyść. Pośród kart naszej talii kryje się bowiem słabość, która może uaktywnić się w najmniej odpowiednim i oczekiwanym momencie, zmuszając czy to do odrzucenia kart z ręki, czy też marnotrawienia żetonów wskazówek.

Pierwsza karta Agendy która wrzuca nas w wir przygody (i szaleństwa)

Możliwości budowania talii ograniczone są poprzez klasę naszej postaci. W ten sposób, mistyk nie będzie mógł używać kart guardiana, czy seekera. Prosto, sensownie i odpowiednio przy tym balansując rozgrywkę.
Wiele spośród kart z naszej talii będzie miało poziomy. Po zdobyciu punktów doświadczenia pod koniec scenariusza będziemy mieli okazję nie tylko kupić nowe atuty, ale i ulepszyć karty które już posiadamy, zastępując je nową kartą. Zabawa w tworzenie swojej własnej talii jest doprawdy świetna, a możliwości kombinacji przeogromne. 
Gra doczekała się już kilku dodatków, także naprawdę jest w czym wybierać! Wszyscy ci, którzy wciągną się w karciankę powinni koniecznie zerknąć na GRUPĘ, na której znaleźć możecie wiele nowinek i ciekawostek ze świata Arkham Horror.

Przykładowe koszmary czekające na nas w talii wydarzeń

O tym jakie karty dołączą do talii wydarzeń decydować będzie scenariusz. W czasie przykładowej rozprawy z ghulami, nie spodziewajmy się, iż z każdego zakamarka wyskoczy na nas coraz to nowszy rodzaj stwora. Wydarzenia posegregowane są na grupy, a rozgrywane przez nas scenariusz ściśle określa jakie karty wejdą do talii. Niektóre karty tuż po wyciągnięciu będą umiejscawiane przy z góry określonych lokacjach, nawet jeśli nie ma tam aktualnie żadnego badacza. Dzięki temu, narracja "trzyma się kupy", a atmosfera jest odpowiednio podtrzymana.  

Jeszcze więcej żetonów

Rzeczą, która potrafi dośc nieźle zirytować, jest segregowanie kart po zakończonej partii, oraz kampanii. Koszmar! Po zmieszaniu ze sobą sporej ilości kart czeka nas mozolne sprawdzanie każdej z osobna i zwracanie do odpowiedniego decka. Z pomocą przychodzi nam numeracja kart, jednak i tutaj łatwo jest się sparzyć. Po zakupie gry dobrze jest zaopatrzyć się w jakiś insert, a nawet zmontować własne pudełko, które pomieściłoby wszystkie karty w sensowny sposób, tak, aby manewrowanie było jak najmniej kłopotliwe.

Losowość potrafi zaleźć za skórę głównie nowym graczom. W momencie gdy pod moje nogi Cthulhu rzuca coraz to większe kłody zazwyczaj wzruszam ramionami mówiąc w myślach "Cóż, to nie spacer po parku. Gram przecież w Arkham Horror", jednak gracze którym Cthulhowate tytuły są stosunkowo obce, mają ochotę odejść od stołu, niewybrednie przy tym komentując "chorą grę".

Zestawy klas, czyli nasz arsenał służący do budowania talii

Oprawa graficzna jak zwykle na wysokim poziomie, a każda trzymana przez nas w rękach karta to małe dzieło sztuki. Jakość wykonania kart identyczna jak w grze planszowej i wielu graczy szybko decyduje się na kupno koszulek. Ja z takiego zabiegu tradycyjnie już zrezygnowałem, będąc zadeklarowanym przeciwnikiem koszulkowania. Po kilkunastu rozgrywkach karty nadal są w świetnym stanie. Żetony z kolei to doprawdy pierwsza klasa. Obustronne, odpowiedniej grubości i z eleganckim nadrukiem.

Obustronne karty lokacji opatrzone są krótkim flavor textem

Arkham Horror testowałem zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i w wersji 2-osobowej. Przyznać muszę, iż jako kooperacja w której wraz z kompanem głowimy się nad najlepszą możliwą opcją, gra sprawdza się nieco lepiej aniżeli samotne starcia z mitami Cthulhu. Jeśli preferujecie rozgrywkę solo, również się nie zawiedziecie i jestem głęboko przekonany, że dacie się wciągnąć w opary szaleństwa jakie zaserwują wam Arkhamowe scenariusze, jednak o wiele lepiej w tym wariancie sprawuje się druga edycja Posiadłości Szaleństwa (RECENZJA).

No właśnie, jak to jest z regrywalnością? Przejdziemy kampanię i finito? 
Skądże znowu! Scenariusze zostały zaprojektowane na podobieństwo komputerowych gier przygodowych z kilkoma różnymi zakończeniami i konsekwencjami naszych poczynań. Jeśli macie ochotę spróbować czegoś nowego i przekonać się "co by było gdyby", tudzież spróbować inny stopień trudności, macie ku temu idealną okazję. Nowi poszukiwacze, bądź inaczej skonstruowana talia, kilka innych wyborów (a może w końcu zajrzycie na cmentarz, który do tej pory unikaliście) i mamy kolejną, świetną przygodę!

Jasne, że losowość potrafi dokuczyć, jednak w AH nie chodzi o przejście przez scenariusz niczym Rambo, ścieląc podłoże ścierwem przeróżnych maszkar. Tutaj liczy się przede wszystkim historia, odkrywanie nowych lokacji, oraz opowieść o straceńczej walce badaczy z przerażającymi istotami z mitologii Cthulhu. Walka często skazana na przedwczesną porażkę i konieczność salwowania się ucieczką, jednak gra robi to w sposób na tyle ciekawy, iż chętnie zanurzamy się w fabułę kolejnego scenariusza. Jeżeli dodamy do tego możliwości tworzenia swoich własnych talii, w oparciu o stale powiększający się arsenał kart, otrzymujemy karciankę, która powinna zadowolić nie tylko fanów Lovecrafta. Eh, gdyby jeszcze była jakaś sprytna maszynka segregująca karty po zakończonej kampanii...

Spojrzałem przed momentem w stronę piętrzących się na półce dodatków i czuję, że dziś wieczorem czeka mnie kolejna krucjata przeciwko Wielkim Przedwiecznym. Wszak w Arkham nadal czyha w ciemności przyczajone Zło!


Wiek: od 14 lat
Ilość graczy: 1-2   
Czas rozgrywki: 60-120 min.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz