niedziela, 19 listopada 2017

Wradislavia - recenzja prototypu

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. 
Nawiązanie do kultowego Fallouta nie bez kozery. III Wojna Światowa nadeszła, a wraz z nią wszystkie - lub większość - okropieństw przepowiadanych przez ulicznych proroków. Witajcie w postapokaliptycznym Wrocławiu, a raczej jego zgliszczach. Zbombardowane fragmenty budynków staną się areną walki dwóch stron, w której stawką jest przeżycie. 
Zapraszam do zerknięcia na moje przemyślenia odnośnie tej dwuosobowej karcianki.

Czapki z głów - grafika wykonana przez Ludwika Łukaszewskiego wymiata

Moja przygoda z Wradislavią zaczęła się od wspomnień z lat 90. zainicjowanych obejrzeniem klimatycznej grafiki na schludnie przygotowanym pudełku prototypu. Często jest tak, że już po zerknięciu na sam front pudełka, wyrabiamy sobie jakieś wyobrażenia na temat jego zawartości, elementów rozgrywki itp. Ci, którzy pamiętają czasy świetności wydawnictwa Sfera czy Encore wiedzą co mam na myśli. W przypadku omawianego dziś prototypu miałem wrażenie déjà vu, bardzo muszę przyznać przyjemnego! Zanim jeszcze dowiedziałem się o czym gra traktuje, przed oczami już miałem szeroko zakrojoną eskplorację i przygody rodem z Dead of Winter. Jak się chwilę później okazało gra nie uraczyła mnie żadnym z wymienionych powyżej elementów, acz zdołała miło zaskoczyć na zupełnie innym polu.

Postapokaliptyczny Wrocław nie jest oazą spokoju i miejscem bezpiecznym

Dwoje graczy, dwie grupki żołnierzy, jeden zwycięzca. We Wradislavii kontrolować będziemy oddział uzbrojonych w futurystyczny sprzęt wiarusów, których celem będzie uszczuplenie grupy oponenta tak, aby po zakończeniu rundy zostało mu na ręce mniej niż 3 postaci. Oprócz obrażeń otrzymywanych bezpośrednio od przeciwnika, w grze  istnieją trzy rodzaje zagrożeń zewnętrznych, które uszczuplają zdrowie: zmutowane psy, mordercze ptaki oraz wszechobecne skażenie radioaktywne. Nasi wojacy nie pozostają jednak bezbronni. Każdy z nich posiada pewien rodzaj pancerza, chroniący przed jednym konkretnym zagrożeniem z tych wymienionych powyżej, a także broń ofensywną.

Kapsle symbolizujące suplementy diety "Perun" oraz czerwone znaczniki obrażeń

Zasady gry początkowo mogą wydawać się skomplikowane, zwłaszcza jeśli chodzi o sposoby naliczania modykatorów i użycie broni, jednak już po pierwszej rozgrywce mamy jasny obraz wszystkiego co dzieje się na stole. Schemat jest prosty, acz zapewniający bardzo wysoką regrywalność, m.in. z racji upewnej dozy losowości ustalających zagrożenia na placu boju. Zasady gry ciągle ulegają pewnym zmianom, toteż jedynie pokrótce streszczę podstawy. Po wybraniu postaci i otrzymaniu żetonów manewru, będących niejako rozkazami jakie przekażemy naszym jednostkom, losowana jest jedna karta zagrożenia, która natychmiast wchodzi do gry. W grze rzucać również będziemy trzema kostkami k10 (dziesięciościennymi), w różnych stadiach gry. Wyniki na kostkach będą przypisywane postaciom, na podstawie wydanych im rozkazom i określają szansę na trafienie. Najwyższy wynik na kostce otrzyma postać, której przypisaliśmy żeton zwykłego ataku, najniższy zaś dostanie postać atakująca z ukrycia. Oprócz 2 rodzajów ataków, trzecim żetonem manewru jest przeszukanie, dzięki któremu nasza postać może odnaleźć cenione suplementy diety, które zapewniają nam określone bonusy po użyciu.
Każdy, kto ma przekonać się na własnej skórze jak to wszystko działa, może to zrobić odwiedzając stronę Wradislavia.pl, na której możemy zagrać przeciwko AI z poziomu naszej przeglądarki (brawo dla twórcy gry, Adama Korkosza za udostępnienie takiej możliwości).

36 kart postaci, kilka rodzajów broni i 3 typy pancerza

Jeśli zerkniecie na karty postaci, zauważycie ciągi symboli widoczne pod pancerzem i uzbrojeniem. Ten element gry będzie jeszcze dopracowywany, gdyż niektóre z nich są na chwilę obecną zdezaktualizowane, a i pierwszy rzut oka na spód kart potrafi nieco onieśmielić. Generalnie, określają one modyfikatory i warunki do trafienia. Bardzo spodobała mi się opcja będąca na karabinie snajperskim, która może zostać triggerowana jeśli na 3 kostkach będziemy mieli określony ciąg wyników. Zdecydowanie brakuje mi większej liczby tego typu możliwości, może nawet w postaci osobnych kart, zagrywanych przez nas bezpośrednio z ręki. Pisząc o Wradislavii, nie mogę nie wspomnieć o niemałym bólu głowy jaki przysporzył mi karabin pulsacyjny. Symbolika na kartach korzystających z tego rodzaju broni zdecydowanie wymaga poprawienia (generalnie uprościłbym całość w tym aspekcie). Szczęśliwie dzięki instrukcji oraz pomocy znajomego udało mi się ustalić sposób działania tego morderczego karabinka.

Przykładowe roztawienie jednostek w trakcie rundy i przypisane im żetony manewrów

Wradislavia to szybka i wyjątkowo regrywalna gra, która już w fazie prototypu wygląda bardzo atrakcyjnie. Uwagę zwraca głównie wyborna warstwa graficzna oraz jakość użytych komponentów, dająca sporą nadzieję na to, iż finalny produkt będzie dopracowany w każdym aspekcie. Póki co zauważalne są jeszcze elementy wymagające doszlifowania, czy to w sferze symboli na kartach, czy niejasnej momentami instrukcji, acz na tym etapie jest to rzecz absolutnie zrozumiała. Mechanika sprawdza się niemalże idealnie, jednakże niskie wyniki na kostkach potrafią puścić całą rundę w niebyt, gdyż jakiekolwiek trafienie jest raczej w sferze marzeń, zwłaszcza przy bonusach wynikających z osłony (najmniejsza liczba oczek na kostce zapewniająca trafienie to 3). Zdecydowanie więcej rzeczy jest tutaj dogłębnie przemyślanych i na plus. Cieszy również fakt, iż autor na bieżąco naprawia fragmenty rozgrywki, jak choćby warunki zakończenia partii które potrafiły niepotrzebnie przeciągać grę (obecnie sprawdzamy je przed powrotem ciężko rannych postaci na rękę).

Przyznam, że brakuje mi troszkę eventów wynikajacych z opcji przeszukania, które mogłyby nieco bardziej rozbudować eksplorację, jednak gra jest bądź co bądź taktyczną rozwałką, aniżeli grą przygodową i sprawdza się w tym względzie zadziwiająco sprawnie. Brak tu jakiegoś odczuwalnego klimatu postapo, choć przyznam że grafiki potrafią wstępnie przenieść naszą wyobraźnię do zrujnowanego Wrocławia.

Przemyślana, wyjątkowo miła dla oka,  szybkim setupem i dająca sporo satysfakcji po wygranej partii, oraz zajmująca niewiele miejsca na stole, acz wymagająca jeszcze kilku ostatecznych szlifów. Gdyby każdy prototyp wyglądał i dostarczał tylu pozytywnych emocji, byłoby doprawdy cudownie. Moje prognozy są wyjatkowo optymistyczne i już na chwilę obecną widać, iż mamy naprawdę solidny, wart uwagi tytuł w którym możemy pokombinować! Jeśli tylko pojawiłaby się taka opcja - wspierałbym bez chwili zastanowienia!


Serdeczne podziękowania dla Adama Korkosza (autor gry) za przesłanie prototypu!


Wiek: ?
Ilość graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 min.




2 komentarze:

  1. Tu autor. Odniosę się do problemów i oczekiwań wymienionych w recenzji:

    0) Instrukcja i ikonografia. Cóż mogę powiedzieć :): biję się w piersi i obiecuję poprawę. Problem z karabinem pulsacyjnym był powszechny.

    1) Klimat – tu zdecydowanie muszę się zgodzić. Przy projektowaniu w większym stopniu zwracam uwagę na matematykę i teorię gier niż opowiadaną historię. Starałem się jedynie, aby mechanika nie przeszkadzała graczom chcącym wczuć się w postapokaliptyczny klimat.

    2) Dodanie do gry kart wydarzeń i poszerzenie jej aspektu eksploracyjnego (np. poprzez umożliwienie graczom zbierania różnych bonusów) jest wykluczone. Zależy mi na tym, aby „W ruinach Wrocławia” (zmieniłem nazwę, ale w tytule strony jest poprzednia, bo facebook nie wyraził zgody) było, pomimo losowości, grą w jak największym stopniu przewidywalną. Mówiąc ściślej gracz (niebędący członkiem Mensy) powinien być w stanie a) ocenić orientacyjne prawdopodobieństwo sukcesu b) wiedzieć ze 100% pewnością (przed podjęciem decyzji) co będzie sukcesem a co porażką.

    Wydarzenia wpływają na a), a różnorodny sprzęt na oba elementy.

    Przy obecnych zasadach (eksplorujące postacie mogą znajdować jedynie „Peruny”) - sytuacja jest zerojedynkowa – albo zdobędziesz suplement diety, albo nie. Jeśli dołożę dodatkowe sprzęty to sytuacja się skomplikuje. Po pierwsze trzeba je zbalansować, a to najpewniej będzie wymagało pewnych zmian w całości reguł, dodania jakichś wyjątków etc. Nawet jeśli to zrobię, to wzrost losowości i zmniejszenie przewidywalności stanie się faktem.

    3) Puste rundy (bez strzałów). Fakt, takie będą się zdarzały. Jest nawet szansa (choć bardzo niewielka), że trafi się takich kilka z rzędu. (Na szczęście zdobywane podczas eksploracji suplementy zwiększają celność). Rozważam rozwiązanie tego problemu przez dodanie opcji walki wręcz – postać korzystająca z tego typu ataku zawsze trafia. Z drugiej strony taka drużyna może zostać poszatkowana zanim dojdzie do celu, jeśli przeciwnik jednak trafi („don’t bring a knife to a gunfight!”). Wymagałoby to rozszerzenia walki: np. dodania dodatkowej rundy (odbywającej się po normalnej), w której do akcji wchodzą nożownicy i zbalansowania z normalnymi atakami. Zakładam, że każda postać miałaby taki sam noż (tak aby nie bawić się w maczety, siekiery i szable). Jeśli uznam, że takie rozwiązanie nie naruszy balansu (a o to nietrudno), to wprowadzę je do gry.

    OdpowiedzUsuń