niedziela, 11 marca 2018

Hero Realms: Character Packs - recenzja dodatków

Dodatki do gry Hero Realms

Pakowane w 15-karcianych boosterkach zestawy profesji do jednego z najwspanialszych deckbuilderów - Hero Realms, to zakup absolutnie obowiązkowy dla wszystkich fanów tego tytułu. Dziś przyglądam się pakietom pięciu postaci - każda w wariancie męskim i żeńskim - zastępującymi naszą mini-talię z którą rozpoczynamy grę.

Zestawy profesji to mus dla wielbicieli HR!

WOJOWNIK
Zacznijmy od zestawu niezwykle popularnego, preferowanego przez sporą rzeszę graczy z racji prostoty użycia, oraz solidnym kartom zadającym obrażenia. Przy dobrej ręce początkowej możemy szybko pozbawić przeciwnika sporej liczby punktów życia, natomiast jedno kombo aktywowane w odpowiednim momencie jest w stanie przesądzić losy pojedynku. Wszystko za sprawą m.in. potężnej karty Crushing Blow, zadającej aż 8 pkt. obrażeń. Wojownika polecam wszystkim nowicjuszom, osobom które nie lubią kombinować, oraz tym którym do dobrej zabawy wystarczy brutalna siła. Niestety średnio wyskillowana osoba grająca innymi profesjami jest w stanie szybko złoić nam skórę jeśli będziemy liczyć wyłącznie na karty zadające obrażenia. Dzięki swojemu arsenałowi i 60 punktach życia z jakimi startuje, Wojownik jest postrachem wszystkich początkujących graczy, którzy zwyczajnie nie radzą sobie przeciwko takiemu "zergowemu", skomasowanemu atakowi.

Nietuzinkowy twardziel zadający obrażenia

CZARODZIEJ
Druga najchętniej wybierana profesja wśród nowicjuszy, aż do czasu weryfikacji jego możliwości w grze. Czarodziej dysponuje nie tylko kartami pozwalającymi mu dobierać dodatkowe karty, ale i potężnym Fireball-em, zadającym obrażenia zarówno postaci jak i jego czempionom. Rekompensatą za mniejszą liczbę kart dodających złoto są Spell Components, obniżające koszt akcji. Początkowo, nasz mag może sprawiać wrażenie dość mizernego zawodnika, jednak w istocie, karty z tego boostera są dobrą bazą do późniejszych kombinacji. Booster polecany jest wszystkim graczom preferującym wymyślne kombosy oraz urozmaicenie na ręce. No cóż, jedni go kochają, inni uważają za najsłabszy zestaw ze wszystkich pięciu tutaj opisywanych. Na moim stole początkowo spisywał się kiepsko (zestawy zakupiłem w tym samym czasie co podstawkę), jednak z czasem, po zapoznaniu się ze wszystkimi kartami doceniłem jego potencjał i sprawnie wykorzystywałem w boju.

Na pierwszy rzut oka dość słaby, jednak drzemie w nim spory potencjał

ŁOWCA
Ulubiona postać mojego znajomego. Dwie karty czarnych strzał którymi dysponuje wchodzą w kombo z łukiem myśliwskim, umożliwiając dociąganie karty ilekroć pojawią się w grze. Horn of Calling pozwoli nam werbować czempionów po obniżonym koszcie, zaś Headshot to kolejne dociągnięcie karty, oraz szansa na ogłuszenie wrogiego czempiona. Wisienką na torcie jest jednak umiejętność tropienia, dająca szansę na podejrzenie 3 kart z wierzchu talii, możliwosć odrzucenia 2 z nich, oraz ułożenie ich w wybranej przez siebie kolejności. Na pierwszy rzut oka zestaw wygląda dość słabo, jednak koniecznie wypróbujcie Rangera w akcji, aby przekonać się o zaletach jakie daje dociąganie kart w początkowej fazie gry. Postać przez wielu uznawana za OP, zwłaszcza że dysponuje aż 58 punktami życia, czyniąc ją drugą pod tym względem po mocarnym Wojowniku.

Bardzo mocna postać z fantastyczną zdolnością Track

KLERYK
Zestaw, który najmniej przypadł mi do gustu, z racji bycia aż nadto potężnym w początkowej fazie gry. Umiejętność leczenia, połączona dodatkowym kombosem z dwoma czempionami którzy wchodzą w skład pakietu, całkowicie uniemożliwia pozbycie się tego przeciwnika w szybkim, zmasowanym ataku. Kleryk szybko odzyskuje utracone punkty życia, oraz chroni swych rekrutów, jednak kosztem gorszego ataku. Dodatkową zdolnością jest możliwość wskrzeszenia czempiona. Każdy kto ma ochotę spróbować gry tym zestawem, musi mieć opracowany dobry plan na dalszą fazę rozgrywki, gdyż samym leczeniem wiele nie wskóramy. Przy niefortunnym ułożeniu kart na Targu, możemy mieć w miarę upływu czasu spore kłopoty, zwłaszcza gdy przeciwnik zacznie nam odrzucać karty z ręki. Kleryk sprawdził się u nas jako najlepsze remedium na zmasowane ataki Wojownika, wygrywając większość pojedynków.

Tej postaci szybko nie pozbędziecie się ze stołu

ZŁODZIEJ
Wielkiego zdziwienia nie będzie. Złodziej dysponuje regularnym źródłem dochodu, dzięki sporej liczbie kart zapewniających złoto, jednak kosztem zaledwie 52 punktów życia (najsłabsza postać pod tym względem). Oprócz kart generujących złoto, podstawowym arsenałem zestawu są aż trzy noże do rzucania, idealnie współgrające ze sobą w kombosie. Uzupełnieniem zestawu jest niesamowicie przydatna karta dająca szansę nie tylko na leczenie, ale i odrzucanie karty przeciwnikowi. Ostatnim atutem - a zarazem najciekawszym - jest możliwość kradzieży karty przeciwnika ze stosu kart podrzuconych, po uprzednim opłaceniu kosztu. Zagranie tej karty w celu podebrania asa z talii oponenta zawsze wywołuje sporo emocji ;) Złodziej to bez wątpienia najlepszy wybór dla wszystkich kochających negatywną interakcję.

Kochacie negatywną interakcję? Złodziej to zestaw dla Was!

Nie wyobrażam sobie rozgrywek bez pakietów klasowych. Karty zostały odpowiednio zbalansowane i każdy zestaw ma swoje minusy, pomimo niektórych głosów o wyższości pewnych profesji. Każda z postaci rozpoczyna grę z określonymi atutami, na odwrocie których dokładnie opisano wszystkie karty w pakiecie i sposób ich działania w razie jakichkolwiek wątpliwości. Graficznie sprawa wygląda identycznie jak w przypadku podstawki Hero Realms - absolutne cudo i uczta dla oczu. Cena zestawów jest też na tyle niska, iż nie widzę powodu, aby nie nabyć wszystkich naraz. Kupno zestawów to konieczność dla każdego maniaka gry a z racji rozrzutu jeśli chodzi o umiejętności i style gry jakie profesje oferują, każdy znajdzie to coś dla siebie. Poeksperymentujcie sami i sprawdźcie która postać sprawi Wam najwięcej frajdy! :)


4 komentarze:

  1. Nawet nie wiedziałem, że takie karty można kupić... Lecę do sklepu :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Pytanie odnośnie zasad: jeżeli moja karta każe przeciwnikowi odrzucic kartę, to znaczy że w swojej turze może on wykorzystać tylko 4 karty?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie. Będzie to oznaczało że będzie ich miał mniej na początku swojej tury. Faza dociągnięcia jest ostatnią fazą tury w której ciągniemy 5 kart na rękę. Jeśli w czasie tury przeciwnika będzie on nam uszczuplał rękę, może on nam odrzucić więcej aniżeli jedną (i vice versa).

      Usuń