niedziela, 16 grudnia 2018

Eastern Mystery - recenzja prototypu


Wydana przez autora


Projekt z Kickstartera
 2018
ROK WYDANIA


Eastern Mystery ZŁOŻONOŚĆ ✳✳✳ 
Prototyp nadesłany z Azerbejdżanu WYKONANIE
GRA PLANSZOWA KLIMAT
LICZBA GRACZY: 1-6 INTERAKCJA
CZAS GRY: 10-60 min. LOSOWOŚĆ
WIEK: 12+ REGRYWALNOŚĆ
DESIGNER: Aysel Huseynova SKALOWALNOŚĆ
INNE GRY AUTORA: -
 
MECHANIKA/ROZGRYWKA:
ROLL & MOVE
ODPOWIADANIE NA ZAGADKI
WYŚCIG DO METY








W TELEGRAFICZNYM SKRÓCIE

Prosta gra planszowa w klimacie mitów Bliskiego Wschodu bazująca na najpopularniejszej mechanice znanej ze starszych tytułów, w której rzucamy kostką i poruszamy odpowiednią liczbę pól. Celem jest dotarcie do końca trasy i podbicie tronu, po drodze odpowiadamy na zagadki dżina i stosujemy do prostych poleceń z planszy typu "1 pole do przodu".




CIEKAW(k)OSTKA

Gra luźno bazuje na mitach Bliskiego Wschodu. Jedną z postaci w które możemy się wcielić w walce o tron jest mityczna istota rodem z dawnej Persji, zwana simurgiem, będąca po troszę ichnim feniksem. Była to istota dobra, łącząca niebiosa z ziemią i będąca niejako pośrednikiem między dwiema sferami. Potrafiła również użyźniać i oczyszczać glebę.


Eastern Mystery oferuje bardzo podstawową rozgrywkę, bazującą głównie na rzutach kostkami i poruszaniem o wyrzuconą liczbę oczek. Wiąże się to nierozerwanie ze szczęściem, lub jego brakiem. Dopełnieniem tego są pola specjalne na których wykonujemy proste polecenia znane z gier planszowych z naszego dzieciństwa, nakazujące nam cofnąć o określoną liczbę pól, tudzież poruszyć do przodu, stracić kolejkę, lub rzucić ponownie kostką.  Brzmi nieskomplikowanie i mocno nieciekawie, jednak gra zawiera jeden naprawdę przyjemny aspekt godny rozwinięcia w finalnej wersji gry.

ZASADY
Banalne zasady znane z pierwszego lepszego Grzybobrania, czy Wyścigu Smerfów. Ot wybieramy jedną z sześciu postaci, które co prawda mają swoją zdolność specjalną jednak są one tak mocno niezbalansowane, że aż dziw bierze iż zostało to przeoczone. Mianowicie zdolność Muzyka jest jednocześnie jego słabością, jako że nie jest mu dane rzucić ponownie kością na polu Anioła. Dla kontrastu, zdolnością Foxy Ibada jest ochroną przed polem Więzienie czyli utrata kolejki. Jeszcze bardziej dziwi fakt, że Warrior może poruszyć się o jedno pole więcej na polu Latającego Dywanu, podczas gdy Violet jest uprzywilejowana do poruszenia aż o 2 pola do przodu na podobnym polu - Sezamie Otwórz Się. Dlaczego, skoro każda trasa jest niemal identyczna i różni jedynie umiejsowieniem pól specjalnych? Nie mam pojęcia. Nasz cel to dotarcie do końca trasy czyli opanowanie tronu. Gra oferuje opcję solo, jednak ściganie się ze sobą samym raczej nie należy do najprzyjemniejszych, a zasad opcjonalnych dla tego wariantu niestety nie ma. Interakcja w zasadzie zerowa, a szkoda, gdyż liczyłem na jakieś akcje w miejscach gdzie trasy graczy się przecinają.

Pochwalić należy wykonanie prototypu oraz samą instrukcję (pomijam tu różnorakie wpadki językowe). Szata graficzna prezentuje się naprawdę wybornie, co działa na rzecz samego klimatu., karty są odpowiedniej grubości, a drewniane piony przyjemnie przesuwa się po planszy. Design laminowanej planszy jak najbardziej przyzwoity i odpowiednich rozmiarów, przez co nie mamy wrażenia że oto przed nami leży byle jak poskładany prototyp, ale pełnoprawna gra.

WRAŻENIA Z ROZGRYWKI
Najprzyjemniejszą częścią rozgrywki są zdecydowanie zagadki dżinna czyli rozmaite pytania - często podchwytliwe - a które znamy choćby z nieśmiertelnego Baldur's Gate (mowa oczywiście o grze komputerowej). Część z nich przyprawi nas o niemały ból głowy, jak najbardziej w tym pozytywnym sensie. Rozwiązywanie zagadek dawno nie było tak satysfakcjonujące, o ile lubimy często podchwytliwe pytania. Wielce żałuję że ten najmocniejszy aspekt rozgrywki jest tak mało eksploatowany (na 18 pól w trasie tylko na 1 mamy podstępnego dżinna). Szkoda również, że pojedyńcze zagadki wytrącają nas z klimatu, kompletnie nie pasując do Bliskiego Wchodu i przypominając zagadkę dla pierwszoklasistów szkoły podstawowej. Jak łatwo się domyślić, zagadki są jednorazowego użytku, co wpływa na samą regrywalność. Cóż bowiem mamy robić po trafieniu na tę samą zagadkę po raz czwarty?

Sama losowość nie przeszkadza absolutnie, pod warunkiem że już przed rozpoczęciem partii wiemy z czym będziemy mieć do czynienia. W końcu kto z nas nie zagrywał się swego czasu hitami spod szyldu roll & dice? I właśnie tym osobom polecałbym ten tytuł najbardziej, przynajmniej jeśli weźmiemy pod uwagę obecny stan prototypu. W Eastern Mystery na próżno również szukać jakiegoś elementu spójności jeśli chodzi o klimat, mamy tu bowiem simurga z Persji, Anioła będącego bytem w przeróżnych religiach, czy egipską Mumię Tutanchamona. Nijak to nie przeszkadza w rozgrywce, acz warto ten fakt odnotować.

PRZEMYŚLENIA
Eastern Mystery z pewnością wymaga solidnego dopracowania. Gra posiada solidną podstawę, którą można nieco bardziej doszlifować, aby sprawiała dużo więcej frajdy. Proponowałbym np. obligatoryjną odpowiedź na zagadkę dżinna po dotarciu do tronu, gdzie nieudana odpowiedź cofa nas na początek trasy, ewentualnie pierwsze trzy osoby odpowiadają na zasadzie kto pierwszy ten lepszy (aby zwiększyć regrywalność i zmniejszyć wyczerpywanie się kart zagadek). Koniecznie zmieniłbym i zbalansował zdolności postaci a na trasie w miejscach przecięcia tras wprowadził możliwość większej interakcji (walka w oparciu o rzuty k6). Edytowałbym również niektóre karty zagadek, kilka wyrzucił i dodał podstawowe karty encounterów w klimatach bliskiego Wschodu - ot, dla zwiększenia klimatu i emocji. No i koniecznie wyrzucił "stratę kolejki". Możliwości jest mnóstwo, a część z nich można zastosować bez konieczności dodawania nowych komponentów do gry. Po odpowiednim doszlifowaniu prototypu, chętnie powitałbym taką planszówkę na swojej półce :)

DLA KOGO
Dla kolekcjonerów gier bazujących na folklorze
Dla początkujących i niewymagających graczy którzy nie boją się losowości i starszych mechanik


LINKI

STRONA GRY NA BOARDGAMEGEEK

PLUSY 
Pięknie ilustrowana
Zagadki dżinna dają sporo frajdy
Szybkie partie
Całkiem udane klimat
Porządnie wykonany prototyp

MINUSY
Konieczna znajomość angielskiego (zagadki dżinna)
Przestarzała mechanika rodem z lat 90.
Niezbyt spójne elementy folkloru
Niektóre zagadki dżinna nie pasują do klimatu gry i z kilkoma możliwościami odpowiedzi
Zdolności postaci kompletnie niezbalansowane



Serdeczne podziękowania dla autorów za przysłanie prototypu!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz