niedziela, 14 stycznia 2018

Król Ozo - recenzja gry

Lustra, magnesy, klocki, nadmuchiwane maczugi... ech, lista nietypowych komponentów w grach planszowych jest długa. Król Ozo to kolejny tytuł, który pod tym względem nas zaskoczy, jako że będziemy tu operować... sznurkami! Aby było ciekawiej, nie jest to jakiś wymyślny dodatek stanowiący uzupełnienie, a jedyna rzecz jaka jest wymagana do zabawy.

Król Ozo - niedoszły zdobywca Pokojowej Nagrody Nobla ;)

Zasady gry poznajemy w trymiga, pomimo faktu, iż Król Ozo może się poszczycić aż trzema trybami rozgrywki, które możemy ze sobą połączyć. Jeden z graczy bierze w dłonie zestaw poplątanych ze sobą sznurków o różnej długości, a następnie rzuca je na matę podając hasło-klucz określające jaki rodzaj sznurka będziemy starali się znaleźć. Sznurki z jednej strony są zakończone bezbarwnym koralem, na drugim zaś końcu koral jest kolorowy (14 różnych barw). Podstawowym wariantem jest kolor. Tuż przed rzuceniem sznurków na matę gracz głośno mówi wybraną przez siebie barwę którą za moment gracze będą starali się odnaleźć w tej całej plątaninie. Uwaga! Aby zabrać sznurek z maty musimy ciągnąć wyłącznie za bezbarwne korale.

ŻÓŁTY! Szukamy końcówki i ciągniemy!

Pozostałe warianty rozgrywki to: antykolor i najdłuższy. W pierwszym określamy kolor którego nie można pociągnąć, w drugim zaś staramy się znaleźć najdłuższy ze wszystkich dostępnych. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby wszystkie warianty połączyć i za każdym razem gdy gracz bierze sznurki do rąk, wybierać dowolne hasło określając jednocześnie zasady tej rundy.
Rozgrywki są bardzo szybkie, regrywalność ogromna, a próg wejścia niebywale niski. Król Ozo był jednym z tytułów które umiliły nam minione Święta i często gościł na naszym stole. Dodatkową zaletą gry jest możliwość przekształcenia jej w zabawkę. Po zakończonych partiach dziewczynki momentalnie wynalazły nowy sposób wykorzystania sznureczków i zaczęły montować z nich korale.

Sznureczki są różnej długości (czasami różnica jest doprawdy niewielka)

Jak wspomniałem we wstępie, zestaw 14 różnej długości sznurków to jedyna rzecz jaka jest potrzebna do rozgrywki. Biorąc pod uwagę fakt, iż sznurki mieszczą się w dłoniach, wyobraźcie sobie która gra błyskawicznie wskakuje do topki najlepszych przenośnych, piknikowo-plażowych tytułów które mieszczą się w kieszeni - w dodatku bez ryzyka zniszczenia komponentów! 
Król Ozo może pochwalić się dość nietypowych rozmiarów pudełkiem, które jest jednak zdecydowanie zbyt duże i w połowie wypełnione powietrzem. Jakość samych sznureczków - przednia, biorąc pod uwagę liczne rozgrywki i częste zabawy dziewczynek, oraz fakt że żaden nie uległ najmniejszemu nawet zniszczeniu. Świetnym dodatkiem jest materiałowa mata do gry która służy również do przechowywania sznurków. 

Instrukcja została zapisana w dość nietypowy sposób mający za zadanie imitować mowę... współczesnych jaskiniowców ;) Z jednej strony jest to klimatyczne, z drugiej może przeszkadzać w zrozumieniu zdania, acz jakichś wielkich problemów nie uświadczyliśmy.

Gra w kieszeń i jedziemy na piknik!

Szczęśliwie, w żadnej rozgrywce nie doszło do najmniejszych urazów palców. Graliśmy w przeróżnych wariantach osobowych, w tym w gronie familijnym i za każdym razem partię mogliśmy zaliczyć do udanych i emocjonujących. Niestety nie jest to tytuł w który można grać w nieskończoność, a po kilku grach zazwyczaj ma się ochotę na jakąś odmianę. Powroty jednak są bardzo przyjemne, zwłaszcza że Ozo wymyka się z dość sztywnych ram w które uciekają planszówki i karcianki i oferuje coś zupełnie innego. Jeśli chodzi o minimum wiekowe, jest ono nieco zawyżone. 5-letnia dziewczynka potrafiła u nas poszczycić się niebywałą spostrzegawczością i bez dawania jej żadnej przewagi ogrywała znacznie starszych graczy.

Szybki, przyjemny, prosty i bardzo oryginalny - taki właśnie jest ten tytuł. Łączenie wariantów jest zdecydowanie najlepszą z opcji i mocno ją polecamy! Solidne wydanie, spora regrywalność (układ sznurków jest za każdym razem różny), a do tego świetna skalowalność - nie odmówię nawet partii 2-osobowej. Na minus zbyt duże pudełko wypchane powietrzem, z którymi u nas zawsze jest problem, w miarę gdy kolekcja się rozrasta a na półkach zaczyna brakować miejsca.

Król Ozo to bardzo przyjemna odmiana i idealna propozycja piknikowa dla wszystkich, którzy nie boją się poeksperymentować z czymś innym niż karty, kostki i plansza. Przednia gra i zarazem koralowa zabawka w jednym? Ja to kupuję! :)


Serdeczne podziękowania dla wydawnictwa Lacerta, za przekazanie gry do recenzji!



Wiek: od 6 lat (wg nas śmiało można grać od 5)
Ilość graczy: 2-5  
Czas rozgrywki: 10-15 min.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz